home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC Player Special 1997 Strategy / PCP - Special - 1997-01 - Strategiespiele.bin / PATCHES / MASTER / MOMFAQ.TXT < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1996-10-10  |  216.6 KB  |  3,956 lines

  1.              Master Of Magic Frequently Asked Questions
  2.        Editor: Bryan Lee Jacobson - bryan_jacobson@mentorg.com
  3.                   Version: 2.3  -  Date: 24 Apr 95
  4.  
  5. Welcome to the Master of Magic (MOM) FAQ.  This FAQ is largely an accumulation
  6. of "wisdom of the net" posted by various authors.  Thanks to all who posted.
  7. This FAQ also draws on an earlier FAQ, based on MOM v1.1, written by Dave
  8. Chaloux.  I salute Dave for his admirable work.  Material from Dave's FAQ is
  9. attributed with a "DC".
  10.  
  11. Because MOM 1.31 is fairly new, some of this FAQ is based on earlier versions
  12. of MOM.  I've tried to fix or remove anything not consistent with MOM 1.31,
  13. but some pre-MOM-1.31-isms probably remain.
  14.  
  15. Note: Text is not identical to original posts.  Often I merge similar ideas
  16. from several posts, but may only attribute the primary source.
  17.  
  18. Many thanks to my great reviewers, including: Jay Barnett, Rob Buchner,
  19. Dave Chaloux, Dan Hite, Nai-Chi Lee, Brian Wade, Rhonda Wilson, and "DriveBy
  20. Billy" (spido@clark.net).  Any mistakes in this FAQ are the responsibility of
  21. the editor, Bryan Jacobson.
  22.  
  23. Sources are attributed in square brackets, and in the case of Dave Chaloux [DC]
  24. and myself [BLJ], I just use initials.
  25.  
  26. Naturally, if you find a mistake, or have some information to add, send it to
  27. me (bryan_jacobson@mentorg.com), and I'll slip it into the next version.  [BLJ]
  28. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  29. TABLE OF CONTENTS
  30.  
  31.  1) Introduction
  32.     1.1) What is Master of Magic (MOM)?
  33.     1.2) What is the latest patch?  Where can I get it?
  34.     1.3) How can I get the 1.31 patch onto diskettes?
  35.     1.4) How can I contact / e-mail MicroProse?
  36.     1.5) How can I get the MOM strategy guide?
  37.     1.6) Where can I get the latest version of this FAQ?
  38.     1.7) Anyway to play MOM multi-user?
  39.     1.8) How can I get the MOM saved game editor (EDMOM)?
  40.  2) Beginner's Guide
  41.     2.1) Picking Your Wizard And Race
  42.     2.2) First Build Granary and Farmer's Market
  43.     2.3) Use a Magic Spirit as a scout
  44.     2.4) Conquer Lightly Defended Lairs
  45.     2.5) Conquer Neutral Cities
  46.     2.6) Always Hire Heros
  47.     2.7) Build Experience
  48.     2.8) Harvest Minerals Through Colonization
  49.     2.9) Developing Cities (after the Farmer's Market)
  50.     2.10) Build High-End Military Units
  51.     2.11) When you meet a new wizard
  52.     2.12) Save game before every battle.
  53.     2.13) Keep a gold reserve when you can.
  54.     2.14) In the early game, try to maintain peace and explore ruins
  55.     2.15) How do I save a game?
  56.  3) Game Operations
  57.     3.1) What does F10 do?
  58.     3.2) What is the difference between the Floppy and CD-ROM versions of MOM?
  59.     3.3) The CD version is slow - how do I get it onto my hard disk?
  60.     3.4) Why are my ships suddenly moving at only half speed?
  61.     3.5) Why can my Trireme sometimes carry only 2 units, sometimes 4 or more?
  62.     3.6) What do the two numbers in spell skill mean?
  63.     3.7) How does the Spell Skill Bar on the Magic screen work?
  64.     3.8) I Have Spell X, Why Can't I Create An Artifact With Enchantment X?
  65.     3.9) How to get Summon Champion?
  66.     3.10) What can I do with a Death Settler?  (Settler killed by life stealer)
  67.     3.11) How does the road "Trade Route" gold bonus work?
  68.  4) Strategic Info
  69.     4.1) Why aren't my bowmen, galleys, slingers doing any damage?
  70.     4.2) Jump the Ocean with Guardian Spirits
  71.     4.3) Why do Phantom Beasts do so much damage?
  72.     4.4) How To Get More Heros
  73.     4.5) How Does Multi-Figure vs Shields Combat Work?
  74.     4.6) Why does my Strength 7 hero get butchered by Strength 4 Swordsmen?
  75.     4.7) If a simple unit of swordsmen can beat a hero, what good is a hero?
  76.     4.8) Instant Champion Level Units
  77.     4.9) 8 Units Better Than 9
  78.     4.10) Phantom Warriors: The (almost) worthless unit tactic
  79.     4.11) Why can "Invulnerable" units get killed?
  80.     4.12) Missile, Magic and Weapon Immunity Can Be Penetrated.
  81.     4.13) Web - maligned, but useful
  82.     4.14) How can I cast spells in a node?
  83.     4.15) Dispel Removes Guardian Spirit Protection
  84.     4.16) Great Combo: Berserked Phantom Beast
  85.     4.17) Great Combo: Berserk and strong First Strike
  86.     4.18) Great Combo: Berserk and Regeneration
  87.     4.19) Great Combo: Invisibility + Confusion
  88.     4.20) Great Combo: Flier and Call Lighting
  89.     4.21) Which units are affected by Warp Wood?  (Which are not?)
  90.     4.22) Cracks Call killed my hero.  How do I defend against it?
  91.     4.23) How Can I Get Treaties Started?  And keep them in effect?
  92.     4.24) Just Cause Reduces Unrest
  93.     4.25) I've built everything I can - what can I do about continuing unrest?
  94.     4.26) Do NOT neglect libraries, sages' guilds, universities, etc.
  95.     4.27) Build roads!
  96.     4.28) Roads can be used against you (and how to prevent it)
  97.     4.29) When a city has minerals, build a Miner's Guild early.
  98.     4.30) Get Rid Of Your Own City
  99.  5) Favorite Races
  100.     5.1) High Men - With Paladins Rule
  101.     5.2) Barbarians - Fast Growing, Axe Throwing, Berserk Hordes
  102.     5.3) Nomads - Tough Rangers, Horsebowmen, Flying Griffins and Extra Gold
  103.     5.4) High Elves - Extra Magic and Longbowmen
  104.     5.5) Dark Elves - Magic Power Incarnate
  105.     5.6) Lizardmen - Ideal for "Small" Land
  106.     5.7) Halflings - Mighty Midgets
  107.     5.8) Trolls - A Regenerating Army That You Can't Stop
  108.     5.9) Klackons - Kill them on sight? You decide . . .
  109.     5.10) Dwarves - Productive Workers, Deadly Hammerhands
  110.     5.11) Draconians - Flying Firebreathers
  111.     5.12) Gnolls - Least favorite!
  112.     5.13) Orcs - A Well-Balanced Race
  113.     5.14) Beastmen - Another Well-Balanced Race
  114.  6) Favorite Magic
  115.     6.1) Chaos Magic  (Red)
  116.     6.2) Death Magic  (Black)
  117.     6.3) Life Magic  (White)
  118.     6.4) Nature Magic  (Green)
  119.     6.5) Sorcery Magic (Blue)
  120.  7) Favorite Wizard Starting Picks
  121.     7.1) Chaotic Warlord with support from Sorcery and Life
  122.     7.2) Famous Sorcerer Wants Heros
  123.     7.3) Quadruple Power Nodes
  124.     7.4) Life, Nature, Node Mastery
  125.     7.5) Life On Myrror
  126.     7.6) Deathmaster Warlord
  127.     7.7) Rainbow, Warlord, Sagemaster, Nodemaster
  128.     7.8) Archmage Chaosmaster
  129.     7.9) No Spell Books Runelord
  130.     7.10) Buy Your Way To Victory
  131.     7.11) Cheap Heros Fast
  132.     7.12) Archmage Chaos Channeler
  133.     7.13) Alchemist Node Master
  134.     7.14) Charismatic Warlord of the Adamantium Slingers
  135.     7.15) Champion Crusading Warlord
  136.     7.16) Some Strange Combinations
  137.  8) Spoiler (Super) Strategies
  138.     8.1) 11 Death books - Wraiths or Shadow Demons
  139.     8.2) 11 Life books - Torin
  140.     8.3) 11 Life books - Stream Of Life
  141.     8.4) 11 Sorcery books - Flying Warships
  142.     8.5) 11 Nature books - Gorgons
  143.     8.6) 11 Chaos books (theoretical)
  144.     8.7) Free Sky Drakes (theoretical)
  145.  9) Cheats
  146.     9.1) Save Before all Battles - If Outcome is Bad - Restore
  147.     9.2) Healing the undead
  148.     9.3) Exception to Planar Seal
  149.     9.4) Determine a Computer Player's Spell Skill
  150.     9.5) Estimate Opponents Spell Knowledge
  151.     9.6) Invisible defenders throw off the computer...
  152.     9.7) Get Out Of Battle Free (Retreat Without Losing Units)
  153.     9.8) Avoid The Wizard You Hate The Most
  154.     9.9) Discount On Buildings
  155.     9.10) Recycle Artifacts For A Profit
  156.     9.11) Better treasure through save/restore
  157.     9.12) Better heros through save/load repeat
  158.     9.13) Use Strategic Combat
  159.     9.14) Artifacts With Spell Charges
  160.     9.15) Use Plane Shift To Get A Node Without A Fight
  161.     9.16) Super Powered Artifacts
  162.     9.17) Super Powered Heros
  163.     9.18) Change Computer Player Personalities
  164.     9.19) Instant Mana and Spell Skill
  165.     9.20) Reveal the whole map
  166.     9.21) Another "Magic" screen cheat.
  167. 10) Advanced Topics
  168.     10.1) Should I exchange spells with the other wizards?
  169.     10.2) Be Ready To Destroy An Enemy Wizard Whenever Necessary
  170.     10.3) Best Summoned Creatures
  171.     10.4) Mana allocation - advantages of allocating zero to storage.
  172.     10.5) List of known bugs (in MOM v1.31)
  173.     10.6) What are the "puns" in the weapon/artifact names?
  174.     10.7) What is a good score?
  175.     10.8) What advantages do the computer players have on impossible level?
  176.     10.9) Diplomacy: I can't keep peaceful relations with the other wizards.
  177.     10.10) How important is starting race on impossible level?
  178.     10.11) Hero List for Master Of Magic:
  179.     10.12) How can I get MOM to run on OS/2?
  180.     10.13) Manual Corrections
  181.     10.14) The Best Way to Dispel Enemy Incantations
  182.     10.15) MOM is too easy.  Make it harder!
  183.     10.16) Hit Versus Shields Combat Table
  184.     10.17) Futility Combat Table
  185.     10.18) MOM improvement suggestions to Microprose/SIMTEX
  186. 11) War Stories
  187.     11.1) Any units with a harder punch than Killer Hobbits?
  188.     11.2) Time Stood Still
  189.     11.3) Those are some spearmen!!
  190.     11.4) I hope he named the outpost "Haroldville"
  191.     11.5) Jade, Queen of Darkness
  192.     11.6) Early 1.3 experiences
  193.     11.7) Another early 1.3 experience
  194.     11.8) Lo Pan - Can't Get Rid of Him
  195.     11.9) Fast Growing Races For A Better Start
  196.     11.10) Flying Invisible Warships!
  197. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  198. 1) Introduction
  199.  
  200. This section introduces MOM, and provides basic information, such as where to
  201. get the latest patch.
  202. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  203. 1.1) What is Master of Magic (MOM)?
  204.  
  205. In Master of Magic (MOM), you begin as a humble wizard, ruler of a small
  206. hamlet and a few soldiers.  At first your magical powers are weak, but will
  207. grow as you research spells and acquire magical resources.  You send out
  208. colonies to expand your borders.  Your armies and magical creatures search
  209. for treasure, expand your empire by conquest, and defend your realm from
  210. rampaging monsters and enemy wizards.  As your fame grows, powerful heros join
  211. your cause.  To win you must either defeat all the other wizards or become
  212. powerful enough to cast the awesome Spell of Mastery.  Of course, the other
  213. Wizards are trying to defeat you.
  214.  
  215. There are 6 types of magic, and hundreds of spells.  There are 14 races
  216. to choose from, play against, and conquer.  You can design your own wizard,
  217. selecting types of magic and special abilities, or select one of 14 wizards
  218. provided.  You will be able to produce many different types of soldiers and
  219. fighting units, and summon many different types of magical creatures.  There
  220. are more than 30 different heros with diverse abilities that may appear to
  221. aid your cause.
  222.  
  223. MOM is programmed by SIMTEX for MicroProse.  MOM and another SIMTEX/MicroProse
  224. game, Master of Orion (MOO), have several features in common (diplomacy,
  225. colonization, research, economic development).  MOM also has similarities with
  226. such games as CIV and Warlords II.  MOM has a color based magic system that
  227. reminds some of "Magic: The Gathering".                               [BLJ, DC]
  228. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  229. 1.2) What is the latest patch?  Where can I get it?
  230.  
  231. The latest patch is version 1.31.  It's size is 1499642 and it was released
  232. in March 1995.  Previous versions of MOM were 1.0, 1.01, 1.1, 1.2 and 1.3.  1.2
  233. fixed a lot of bugs.  1.3 fixed a lot of bugs, made the computer wizards
  234. smarter and more aggressive and made the Impossible level a lot harder by
  235. giving
  236. computer wizards a additional production advantages.  The 1.31 patch came out
  237. soon after the 1.3 patch, and was a fairly minor revision.  It fixed some
  238. sound related crashes that severely impacted some people.  It also fixed the
  239. "auto-razing" of undefended hamlets.  Finally, 1.31 can be installed on to
  240. any MOM installation, while 1.3 was an incremental patch that required 1.2
  241. to first be installed.
  242.  
  243. This FAQ assumes you are running MOM 1.31.  Look in the Game Save/Load/Quit
  244. screen.  You should see 1.31 in small print at the bottom.  If you don't see
  245. 1.31, you are not running 1.31.  Get it!  It is far better than the earlier
  246. versions.  This FAQ will not discuss problems in versions of MOM prior to 1.31.
  247.  
  248. The 1.31 patch is available in the following places:
  249.  
  250.   A) The Microprose Bulletin Board. The # is (410) 785-1841. You need settings
  251.       of 8,N,1 and it supports up to 14.4 Kbs.  Or 410 771-6240 for 28800.
  252.       Alternate numbers:
  253.           410 785-1841    410 771-1940    410 771-1941    410 785-0075
  254.           410 785-0351    410 785-0823    410 785-1410    410 785-1934
  255.                                  [DC, jmclaugh@uoguelph.ca (John J Mclaughlin)]
  256.   B) MicroProse FTP Site
  257.      ftp.microprose.com    /pub/mps-online/new-versions/mom131.zip
  258.                                       [microprose3@delphi.com (Quentin Chaney)]
  259.   C) MicroProse WEB Site:
  260.      http://www.microprose.com        [microprose3@delphi.com (Quentin Chaney)]
  261.   D) CompuServe in the Game Publisher's B Forum
  262.                                     [Tim Patterson <76004.2223@CompuServe.COM>]
  263.   E) America Online
  264.      The patch can be found on AOL by using the keyword "Microprose" and then
  265.      selecting the "software library".
  266.                                 [jay5941353@aol.com (Jay5941353 - Jay Barnett)]
  267.  
  268.   F) The following FTP sites:
  269.  
  270.      SITE                  DIRECTORY/FILE
  271.      bell.ecs.soton.ac.uk  /pub/pc/games/patches/mom131.zip
  272.      cs.uwp.edu            /pub/incoming/games/patches/mom131.zip
  273.      ftp.cdrom.com         /pub/dresden/games/patches
  274.      ftp.netcom.com        /pub/ga/game_patches? or /pub/games-patches?
  275.      ftp.uwp.edu           /incoming/games/patches
  276.      moonbase.wwc.edu      /pub/mom/momv13.zip
  277.      wuarchive.wustl.edu   /pub/msdos_uploads/games/patches
  278.                                                               [many posters...]
  279.   G) Various WEB Sites:
  280.              http://www.cyberspace.com/acroft
  281.              http://wcl-rs.bham.ac.uk/GamesDomain/games.html
  282.  
  283.   H) Call MicroProse customer support, and ask them to mail you the update.
  284.      MicroProse Customer Support   M-F  9am-5pm  EST  (410) 771-1151
  285. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  286. 1.3) How can I get the 1.31 patch onto diskettes?
  287.  
  288. The 1.31 patch is too big to fit on a 1.4MB diskette.  If you can download it
  289. directly to your hard disk, that's not a problem.  If you have to put it on a
  290. diskette, here are some suggestions.
  291.  
  292.   A) Use a diskette formatting utility (such as MaxiForm) to get 1.6MB
  293.      out of a 3.5" DSHD diskette.
  294.   B) Use the disk-spanning option (-&) in PKZIP 2.04G to split the file
  295.      across two diskettes.  The command to use is:
  296.     pkzip -& -e0 a:mom_updt mom131.zip
  297.      On the destination machine, go into your MOM game directory and
  298.      reconstruct the original MOM131.ZIP file:
  299.     pkunzip a:mom_updt
  300.      And then install the patch:
  301.     pkunzip mom131
  302.   C) Use a file utility (such as ZipSplit or Cross) to break the zip file
  303.      into smaller chunks.
  304.   D) Extract and then delete some files from the zip file.  For example:
  305.     pkunzip mom131 itemmake.exe
  306.     pkzip -d mom131 itemmake.exe
  307.      This will reduce MOM131.ZIP to just below 1.44MB.  Just remember to
  308.      copy ITEMMAKE.EXE onto another diskette.
  309.                                         [ncl@philabs.philips.com (Nai-Chi Lee)]
  310.   E) If you are on a unix account, try "split":
  311.  
  312.        split -b 1000000 mom131.zip m
  313.  
  314.      This will create several files, all starting with "m", and having names
  315.      like "maa" "mab", "mac", etc.  The syntax for "split" may vary so check
  316.      your man page.  On some machines use:  "split 3000 mom131.zip m"
  317.  
  318.      The "maa", "mab" etc. files will be small enough to put on to diskettes.
  319.      When you get all the ma* files copied onto a PC's hard disk, type:
  320.  
  321.        copy /b maa+mab+mac+(etc.) mom131.zip
  322.  
  323.      Then:  pkunzip mom131
  324.                                           [Travis@cs.wm.edu (Travis X. Emmitt)]
  325. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  326. 1.4) How can I contact / e-mail MicroProse?
  327.  
  328.     Internet          microprose@compuserve.com
  329.     Delphi            microprose3@delphi.com
  330.     America On-Line   MicroProse
  331.     Prodigy           XHFK15D
  332.     CompuServe        76004,2223 or GAMBPUB
  333.     MPS*BBS*US        (410) 785-1841
  334.  
  335.     Customer Support   M-F  9am-5pm  EST  (410) 771-1151
  336.     (In future they will be going to 9pm EST)
  337.                                                         [1.31 Patch README.TXT]
  338. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  339. 1.5) How can I get the MOM strategy guide?
  340.  
  341. An excellent strategy guide is available from Prima Publishing.  It should be
  342. available where MOM is sold, and some book stores.  Or you can order it from
  343. Prima directly 800 531-2343 (FAX 800 582-8000), P.O. Box 629000, El Dorado
  344. Hills, CA 95762.  Cost is $19.95 + $4 shipping/handling, or + $7.50 for rush
  345. shipping.  It was co-authored by Alan Emrich who reads and posts to
  346. comp.sys.ibm.pc.games.strategic.  You can e-mail Alan at cgwalan@aol.com.
  347.  
  348. Got my copy - 462 pages!  Now I can find out what Magic Immunity does and
  349. doesn't do.  How combat/shields actually work!  There is a discussion of
  350. Computer Player psychology (what they do, what their priorities are, how they
  351. engage in diplomacy, etc.)  Did you know your fame must be at least 40 before
  352. "Champions" will show up at your door?  Naturally there are dozens of tables
  353. showing exactly how things work.  The book is surprisingly complete with
  354. information on every spell, every summoned creature, and every race.  Many of
  355. the internal mechanics of the game are revealed.  The writing is clear and easy
  356. to read, and a humorous, entertaining style makes it fun.
  357.  
  358. I love this book because when I have questions, I can get answers.  How much
  359. gold do you get from roads?  Now I know.  Often the knowledge can dramatically
  360. improve your strategy.  I knew Swordsmen were often surprisingly ineffective,
  361. but I didn't understand why.  Now I know that the defender's shields are
  362. re-applied to each figure's attack.
  363.  
  364. I heartily recommend this book to all MOM players.  It is top quality.    [BLJ]
  365. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  366. 1.6) Where can I get the latest version of this FAQ?
  367.  
  368. Since this is the first version, I'm just guessing.  The following sources
  369. have a lot of FAQ's, so they will probably have this one.  The official
  370. file name, for this MOM FAQ v2.3 is momfaq23.txt.
  371.  
  372.   WWW:    <URL:http://wcl-rs.bham.ac.uk/GamesDomain/games.html>
  373.       http://www.cyberspace.com
  374.   FTP:    wuarchive.wustl.edu
  375.           ftp.uwp.edu
  376.           ftp.cdrom.com
  377.       NCTUCCCA.edu.tw:/PC/uwp/romulus
  378.       wcl-l.bham.ac.uk:/pub/djh/faqs
  379.   E-Mail: To: netslave@midnight.com.au
  380.       Body of message:  get faq/master.of.magic
  381. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  382. 1.7) Anyway to play MOM multi-user?
  383.  
  384. Jay Barnett has produced a multi-player shell that allows you to switch
  385. between two human players (hot-seat).
  386.  
  387. Version 3.0 of the Multiplayer Shell I wrote for MoM may be found at
  388. ftp.uwp.edu in the /pub/msdos/romulus/cheats directory under the name
  389. "mmom30s.exe".  I plan to upload future upgrades to this same site.  I can be
  390. reached at jay5941353@aol.com.
  391.  
  392. The Shell provides for hot-seat play between multiple human and computer
  393. opponents, limited to 2 human and 2 computer opponents in the shareware
  394. version, with up to 4 human opponents supported in the registered version.
  395. This is accomplished via modifications of the saved game files--the Shell
  396. alters no Microprose executables or other files, except for the saved files.
  397. It should thus in no way affect normal single-player play.
  398.  
  399. The Shell features:
  400.  
  401. *Mouse-driven interface.
  402.  
  403. *Modem or email play is possible, provided you have a means of transferring
  404.  binary files.
  405.  
  406. *A special "address the council" sub-turn to allow speaking with all wizards,
  407.  whether you've encountered them or not.
  408.  
  409. *A resign function to allow the computer to take over the position of human
  410.  players.
  411.  
  412. *Automatically transforms a multiplayer game to a normal, single player one
  413.  when only one human player is left.
  414.  
  415. *Import wizards from other games, along with a city and up to nine non-heroic
  416.  units into multiplayer games
  417.  
  418. *A separate saved-game file system for multiplayer games to help keep your
  419.  normal slots free.
  420.  
  421. *Automatic backup on each player's turn to protect against lock-ups.
  422.  
  423. The only known abnormalities are:
  424.  
  425. Human players' exploration is shown on the same map--units are still only
  426. seen if they are within range.
  427.  
  428. Diplomatic relations must be conducted through the "address the council"
  429. sub-turn.
  430.  
  431. Rampaging monsters and raiders move once per human turn--i.e., twice per turn
  432. for two player, thrice for three player, etc. Most users have actually
  433. claimed to like this, as it makes monsters, raiders, sentries, and
  434. garrisoning much more important elements of the game.
  435.  
  436. The total number of players is limited to 4, with a fifth "ghost wizard" who
  437. serves as a buffer.
  438.  
  439. The Shell only allows pure hot-seat play--this means if you get attacked when
  440. its not your turn, the computer will control your units for the duration of
  441. the battle.  It thus becomes strategically important to be in a position to
  442. attack rather than defend, unless you consider the computer a good tactician.
  443.  
  444. The Shell requires Masters of Magic v1.2, v1.3, or v.131.
  445.  
  446. CHANGES FOR v3.0s FROM v2.xx.
  447.  
  448. *Speed increase of 65%.
  449.  
  450. *No longer necessary to manually exit to DOS between turns--the Shell now
  451. uses hot-keys from within MoM.
  452.  
  453. *100% compatible with sound (though 45%+ faster if used with effects only).
  454.  
  455. *Requires only 500 bytes of free upper memory over MoM's normal requirements.
  456.  
  457. *The Shell now requires the presence of an extended keyboard BIOS to function
  458. properly.
  459.  
  460. *Email and modem-to-modem play have been greatly facilitated, but still
  461.  require the use of third-party communications software.
  462.  
  463. *Minor bug fixes and additional features.
  464.  
  465.  
  466. *Note: Microprose was in no way involved in its production or distribution,
  467.  will not support it or any changes it might make, and is in no way liable for
  468.  any damages it might cause.
  469.                                 [jay5941353@aol.com (Jay5941353 - Jay Barnett)]
  470.  
  471. Another possible location:
  472.       ftp.cdrom.com  /pub/dresden/games/cheats/utility
  473. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  474. 1.8) How can I get the MOM saved game editor (EDMOM)?
  475.  
  476. Edmom.zip is an editor for Master of Magic Version 1.2.  It is Version 1.0 and
  477. has: city/unit/spell/hero/item/misc/map editor.  It is by C.k. (wolvy).  Post
  478. on csig for comments for now.  C.k.  148306 bytes
  479.  
  480. Some problems have been reported using EDMOM with MOM 1.3 or 1.31.  However,
  481. there is a workaround.  Create a directory and put MOM 1.2 in it.  Move your
  482. saved game file to this directory and run EDMOM.  Apparently, the names of
  483. spells, city enchantments, and attributes (retorts) are not written into
  484. EDMOM but extracted from the MOM program itself.  Use EDMOM to edit your
  485. saved game then move it back to your MOM 1.31 directory.  Voila!!  Whoever
  486. said "Cheaters never prosper" just never figured out how to give all of her
  487. cities Prosperity.  :)
  488.  
  489. Seriously, with this workaround you can edit city enchantments, spells known
  490. and learnable, gold, mana, fame, retorts, experience, heros, artifacts, units
  491. and add gems, gold, mithril, to the map.  EDMOM is wonderful for trying out
  492. tactics, unusual spells and units and combinations that would normally take
  493. hours of play to get to try.
  494.  
  495. Located at:
  496.  
  497.   cs.uwp.edu:  /pub/incoming/games/edmom.zip
  498.   wuarchive.wustl.edu:  /pub/MSDOS_UPLOADS/games/editors
  499.   ftp.cdrom.com: /.14/dresden/incoming
  500.   ftp.wup.edu:  /pub/msdos/incoming/romulus/edmom.zip
  501.   ftp.inf.tu-dresden.de: /.4.1/vol4/ms-dos/games/editors/edmom.zip
  502.   swcbbs.com
  503. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  504. *******************************************************************************
  505. 2) Beginner's Guide
  506.  
  507. Here are some tips to help you have more success and less frustration in your
  508. first few games.
  509.  
  510.       [Many, including tommi@rama.informatik.rwth-aachen.de (Thomas Stockheim)
  511.        jrk3g@darwin.clas.Virginia.EDU (Jeffrey Robert King), Andrew B Potratz
  512.        <ap2a+@andrew.cmu.edu>, rhondaa@hpdml92.boi.hp.com (Rhonda Wilson), BLJ]
  513. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  514. 2.1) Picking Your Wizard And Race
  515.  
  516. For beginners, Life, Chaos or Sorcery are the easiest.  Death and Nature
  517. are the hardest.  You could choose one of the pre-made wizards: Ariel=Life,
  518. Tauron=Chaos, Jafar=Sorcery, or Horus=Life and Sorcery.  For a custom wizard,
  519. you could choose Warlord, 1/2 Chaos and 1/2 Life.  High Men are a good race
  520. for beginners because they can build all the buildings you need.
  521. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  522. 2.2) First Build Granary and Farmer's Market
  523.  
  524. In every city, follow this sequence:  1-Builder's Hall, 2-Granary, 3-Smithy,
  525. 4-Market Place, 5-Farmer's Market.  The Granary and Farmers Market produce
  526. population growth and food.  Interrupt the sequence to build military units,
  527. if needed.
  528. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  529. 2.3) Use a Magic Spirit as a scout
  530.  
  531. At 1 mana the maintenance cost is pretty low, and Magic Spirits can move
  532. two squares per turn, and over water.  Even better - cast Endurance on it.
  533. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  534. 2.4) Conquer Lightly Defended Lairs
  535.  
  536. In the early game, this will bring in much needed mana and gold.  Leave tough
  537. lairs alone until your army gets stronger.
  538. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  539. 2.5) Conquer Neutral Cities
  540.  
  541. Conquering neutral cities will rapidly grow your empire and tax base.
  542. You will need a bunch of soldiers and helpful magic.  Life: Heroism,
  543. Lion Heart, Healing.  Chaos: Fire Elementals, Eldritch Weapon, Flame Blade.
  544. Sorcery: Phantom Warriors, Confusion, Counter Magic.
  545. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  546. 2.6) Always Hire Heros
  547.  
  548. When heros show up, hire them.  Mercenaries may help very early in the
  549. game, but often later in the game, it is far cheaper to make your own units.
  550. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  551. 2.7) Build Experience
  552.  
  553. Experience makes heros and fighting units stronger (spearmen, swordsmen,
  554. cavalry, bowmen, etc.)  Experience comes from winning battles.  To build
  555. experience put units in as many battles as possible (even if they aren't
  556. needed!), and make sure they don't get killed.  Experience is also gained at
  557. the rate of one point per turn.
  558.  
  559. New heroes should be part of the attacking force but should be held back from
  560. melee.  It takes a few levels before heroes become effective combat units.  Be
  561. patient, they can eventually become the most powerful and coolest units in the
  562. game.
  563. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  564. 2.8) Harvest Minerals Through Colonization
  565.  
  566. Build new outposts near minerals.  The outpost will turn into a hamlet faster,
  567. and will produce more income.  Also, use the surveyor (F1 key) to place your
  568. outposts in locations with a high "maximum population".
  569. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  570. 2.9) Developing Cities (after the Farmer's Market)
  571.  
  572. * When you see a rebel in the city's population bar, make a building that
  573.   reduces unrest: Shrine, Temple, Parthenon, etc.
  574. * As early as possible, increase production with Sawmill, Forester's Guild,
  575.   Miner's Guild.  That way, later buildings will be built more quickly.
  576. * As you can, speed up spell research by building in every city:  Library,
  577.   Sage's Guild, Alchemist's Guild (for mana), University.
  578. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  579. 2.10) Build High-End Military Units
  580.  
  581. To win tough battles, build high-end military units and beef them up with
  582. experience and magic spells.  It is usually better to build one Pikemen or
  583. Paladin than a horde of Spearmen.
  584.  
  585. You don't need military buildings in every city.  Your capital will probably be
  586. your main military production center.  Build Barracks, Armory, Fighter's Guild,
  587. etc. in the cities dedicated to military production.
  588.  
  589. In you military cities set farmers to a minimum.  Use other cities for farming.
  590.  
  591. Your military cities also need an Alchemist's Guild.  This gives newly created
  592. fighting units "magic" weapons with a +1 to-hit bonus.  This makes their
  593. weapons 33% more effective!
  594. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  595. 2.11) When you meet a new wizard
  596.  
  597. When you meet a new wizard exchange as many spells as you can, and try again
  598. after you pick up new spells.  Note: if you have no books in common they won't
  599. even trade arcane spells.  Don't attack other wizards until you are ready
  600. for a lot of fighting.
  601. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  602. 2.12) Save game before every battle.
  603.  
  604. While you are learning, save game before every battle.  Whether you win or
  605. lose, consider reloading and replaying interesting battles.  Each time, try
  606. something different in the way of tactics, spells or even summoned
  607. creatures.  Be imaginative.  By fighting the same foes in different ways,
  608. you get a feel for what tactics and spells are the most effective.  If your
  609. creative new tactic fails, just reload and try again.  It's not whether you
  610. win or lose - as long as learn from it.
  611. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  612. 2.13) Keep a gold reserve when you can.
  613.  
  614. Merchants won't offer to sell magic items to a poor wizard.  Also,
  615. mercenaries and heroes check you bank balance before they knock on your door.
  616. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  617. 2.14) In the early game, try to maintain peace and explore ruins
  618.  
  619. By exploring ruins and lairs, you will gain wealth, mana, spells, an occasional
  620. enchanted item, and all important experience for your units and heroes.  If
  621. your scout reports something really difficult (Death Knights, Great Wyrms,
  622. Drakes, etc) come back later when you have the right units to deal with the
  623. attackers.  Nodes are generally harder than ruins but when you can conquer them
  624. the treasures are greater and (using Magic Spirits) they produce mana income
  625. every turn.
  626. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  627. 2.15) How do I save a game?
  628.  
  629. You have to click in a slot, and then type to name the saved game.  Then a
  630. Save button will appear and you can click on it to save.  After there is a
  631. name in the slot, just click on the slot to get the Save button.
  632. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  633. *******************************************************************************
  634. 3) Game Operations
  635.  
  636. This section addresses various mysteries about how MOM operates.
  637. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  638. 3.1) What does F10 do?
  639.  
  640. Auto-save your game to the "continue" file.  [sisquash@netcom.com (Simon Chiu)]
  641. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  642. 3.2) What is the difference between the Floppy and CD-ROM versions of MOM?
  643.  
  644. No difference in the game play.  The CD-ROM version saves disk space.     [BLJ]
  645. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  646. 3.3) The CD version is slow - how do I get it onto my hard disk?
  647.  
  648. The 1.3.1 README.TXT has directions on how to do this.                    [BLJ]
  649. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  650. 3.4) Why are my ships suddenly moving at only half speed?
  651.  
  652. Somebody cast Wind Mastery.  Look in the Magic screen.
  653.                                      [bdb0004@jove.acs.unt.edu (Barry D Bloom)]
  654. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  655. 3.5) Why can my Trireme sometimes carry only 2 units, sometimes 4 or more?
  656.  
  657. What is confusing you is that heros don't contribute to the total.  Also,
  658. any Fliers, Water-walkers, or non-corporeals in the stack do not contribute
  659. to the total.  Aside from that, the carrying limit is:
  660.  
  661.                   Carries   Moves   Costs   Melee  Range    Shields  Hearts
  662.      Trireme      2         2       60      4      -        4        10
  663.      Galley       5         3       100     6      3 (x8)   4        20
  664.      Warship      3         4       160     8     10 (x99)  5        30
  665.      Air Ships    0         4       200     5      8 (x10)  5        20
  666.      F. Islands   8         2       50 m    -      -        0        45
  667.  
  668. The carries column indicates the correct number.  However, there seems to
  669. be a bug that sometimes lets you exceed the load limit, especially if the
  670. ship is a Galley and it also contains heros.
  671. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  672. 3.6) What do the two numbers in spell skill mean?
  673.  
  674. If your spell skill is listed as 42(32), the number inside () is your actual
  675. spell skill, while the number outside is your effective spell skill, augmented
  676. by 1/2 of the spell skill of any spell casting heros currently residing in
  677. your Fortress city.
  678.  
  679. Heroes only contribute casting skill if the spell you are casting takes more
  680. than one turn. eg: if you have 105(60), then you can cast only one Change
  681. Terrain (50) spell a turn, but Summon Hero (300) will only take 3 turns,
  682. not 5.                                     [v119matc@ubvms.cc.buffalo.edu, BLJ]
  683. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  684. 3.7) How does the Spell Skill Bar on the Magic screen work?
  685.  
  686. The three bars show how your powerbase mana is allocated.  The first bar is
  687. how much goes to mana reserve (storage), for spell casting later.  The second
  688. bar is how much goes to spell research.  The total shown under the second
  689. bar includes the mana you put in plus Libraries, Sage's Guilds, etc.  You can
  690. put in 0 from your power base and still get research done, if you have
  691. Libraries, etc.
  692.  
  693. The third bar improves your spell skill.  Mana from the third bar goes into a
  694. pool, and when the pool gets to 2 times your current skill, your skill goes up
  695. a point.  Note: If the pool totals more than 2x, the excess is not wasted, but
  696. carries over for the next increase.  If your current skill is 30, you will have
  697. to build up a pool of 60, to bump your skill up to 31.
  698.  
  699. Archmage gives you a starting 10 pt spell skill bonus, and a 50% bonus to the
  700. mana added to your improvement pool.  For example, if your powerbase is 60
  701. and each bar is getting exactly 1/3, you are putting in 20 mana, but the
  702. number added to your pool and shown under the bar will be 30.  Also, the
  703. starting 10 bonus points are in addition to the normal "pool" process.  In
  704. other words, if you are an archmage and your skill is shown as 30, that is
  705. the 10 bonus points and 20 normal points.  When the pool gets up to 40, your
  706. normal points will bump to 21 and your spell skill will be 31.
  707.                                               [danhite@aol.com (Dan Hite), BLJ]
  708. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  709. 3.8) I Have Spell X, Why Can't I Create An Artifact With Enchantment X?
  710.  
  711. In the Manual, Table M (p. 146) shows what you need for specific item
  712. enchantments.  It is controlled by how many books you have in a color, not
  713. which spells you have researched.  If you have 7 Sorcery books, you can create
  714. an artifact with Haste even before you know the Haste spell.  Haste is the
  715. highest requirement, a lot of enchantments only require 2 or 3 books in a
  716. color.  On the other hand, to put spell charges in a Staff or Wand all you
  717. need is to know the spell.                         [Brian Wade (FLEBO@AOL.COM)]
  718. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  719. 3.9) How to get Summon Champion?
  720.  
  721. It is an arcane spell so you should always be able to research it, but it may
  722. be late in the game.  You will get it sooner if you have fewer spells to
  723. research (fewer books, more retorts).  Also, if you take Artificer you have
  724. 2 fewer spells to research.  You may be able to trade for Summon Champion
  725. with other wizards.                        [yl1@cs.buffalo.edu (Yong Xiang Li)]
  726.  
  727. It has also been reported that if you complete research on a spell, the new
  728. spell that gets added to your research pages is in the same area.  If that is
  729. true, always researching arcane spells that turn up in your research area will
  730. you to get summon champion as soon as possible.
  731.                                            [jderby@nevada.edu (Jerry L. Derby)]
  732.  
  733. If you do a no magic book set of starting magic picks, you will get summon
  734. champion early on.  However, with no spell books, you will have a limited
  735. group of champions to draw on.  Warrax requires at least one Chaos magic book.
  736. Roland requires Life.  Rayashack, Death magic.  Alorra, Nature.           [BLJ]
  737. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  738. 3.10) What can I do with a Death Settler?  (Settler killed by a life stealer.)
  739.  
  740. Nothing.  (There was a small hoax on the net describing a way to get the death
  741. settler to build a death city that would produce skeletons, zombies, etc. as
  742. troops.)
  743.  
  744. PS. To: [tommi@kaa.informatik.rwth-aachen.de (Thomas Stockheim)] for starting
  745. the hoax, I salute you!                                                   [BLJ]
  746. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  747. 3.11) How does the road "Trade Route" gold bonus work?
  748.  
  749. You get gold bonuses for rivers, ocean shore, and roads.  The Surveyor (F1)
  750. shows you shore and river bonuses.  To calculate the road bonus.  Suppose
  751. City A and City B are connected.  If City B has a population of 20, multiply
  752. by 1% if A and B are different races, or .5% if same race.  Lets suppose they
  753. are the same race, so we get: 20 * .5 = 10%.  This bonus applies to the
  754. Base Gold Income, which is the total of taxes, and gem, gold and silver
  755. mines.  So if taxes and mines add up to 20, the road bonus would give you
  756. 20 * 10% = 2 GP.
  757.  
  758. The river, shore and road bonuses are limited to a maximum.  The maximum
  759. is 3% times city population.  Suppose in the example above, City A
  760. also had 20% worth of shore and/or river bonuses.  In that case, the total
  761. bonus would be 30%, but city A would only get the full benefit if City A
  762. has at least 10 population.
  763.  
  764. Note: You get the shore bonus when shore squares are included in city limits
  765. but you only get the river bonus when the city is built directly on the river.
  766.                    [BLJ, p. 122 of the MOM Manual, MOM Official Strategy Guide]
  767. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  768. *******************************************************************************
  769. 4) Strategic Info
  770.  
  771. This section contains an assortment of strategy tips and suggestions.
  772. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  773. 4.1) Why aren't my bowmen, galleys, slingers doing any damage?
  774.  
  775. Your missile firing troops (bowmen, slingers, galleys) have a to-hit penalty
  776. at longer distances.  If you are not doing damage, you need to get closer to
  777. your target.  The distance penalty is -1 for 3-5 squares of distance, and -2
  778. for more than 5.  (If a units has "Long Distance" (Longbowmen, Catapults)
  779. the penalty is -1 for 3 or more squares distance.)
  780.  
  781. Note: Heros (and others with 2 movement) can move 1 unit toward an opponent and
  782. then fire.          [BLJ, jrk3g@darwin.clas.Virginia.EDU (Jeffrey Robert King)]
  783. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  784. 4.2) Jump the Ocean with Guardian Spirits
  785.  
  786. A few guardian spirits can often go across the ocean and take a weakly defended
  787. neutral city on another continent, allowing you to spread your empire across
  788. twice the area you would otherwise have, without worrying about ships or flight
  789. spells.  Even better are nagas or sprites if you can get them.
  790.                                               [cbyler9312@aol.com (CByler9312)]
  791. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  792. 4.3) Why do Phantom Beasts do so much damage?
  793.  
  794. They have illusionary attack that ignores defense (shields).  In other words,
  795. they attack as if your shields are 0.  Solution: Phantom beasts and other
  796. illusionary attacks will only have normal attack results against units
  797. enchanted with True Sight, or anything with Immunity to Illusions.        [BLJ]
  798. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  799. 4.4) How To Get More Heros
  800.  
  801. As the game progresses make sure you keep some gold in reserve. A hero that
  802. will require 300 GP to be hired, won't show up unless you have 300 GP.  You
  803. will attract better heros if you increase your fame, by conquering cities
  804. and beating groups of 4 or more.  Use F9 to see what your fame is.       [many]
  805. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  806. 4.5) How Does Multi-Figure vs Shields Combat Work?
  807.  
  808. Frequent question on the net: My Swordsmen unit, 6 figures, 4 swords.  Is it
  809. a 24 sword attack or six separate 4 sword hits?  The answer is, the second.
  810.  
  811. This makes a big difference, depending on the number of shields the opponent
  812. has.  For example, a new Stag Beetle has 1 figure, a 15 attack and a 7 defense,
  813. while new Swordsmen have six figures with a 3 attack and a 2 defense.
  814.  
  815. In a fight, each Swordsman has a .3 * 3 = .9 chance of scoring a hit.  However,
  816. on average, the Stag Beetle's 7 shields will block 7 * .3 = 2.1 hits of damage.
  817. That means that the Swordsmen will only injure the Stag Beetle when by luck the
  818. Stag Beetle's shield roll below average.  Each attack the Swordsmen do make
  819. 6 attacks, improving the odds somewhat.
  820.  
  821. The Stag Beetle will, on average, score 15 * .3 = 4.5 hits, with Swordsmen
  822. shields stopping only 2 * .3 = .6 hits of damage.  The Beetle will tend to do
  823. 4.5 - .6 = 3.9 hits of damage each round.
  824.  
  825. This gives you a reason to play races with higher shields, such as Trolls,
  826. Klackons, and Lizardmen.  If you just look at figures*swords, Catapults look
  827. pathetic compared to swordsmen.  But against high shield opponents, they
  828. are valuable.  The same with high hit, low figure summoned creatures.
  829.                                  [jfardal@infinity.ccsi.com (John Fardal), BLJ]
  830. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  831. 4.6) Why does my Strength 7 hero get butchered by Strength 4 Swordsmen?
  832.  
  833. The answer is that there is strength in numbers.  Let's say we have High Men
  834. Veteran Swordsmen with 6 figures, 4 swords, 3 defense, and 1 heart per figure,
  835. versus a brand new Spyder The Rogue with 7 swords, 5 shields and 8 hearts.
  836. Neither unit has any "to-hit" bonuses.
  837.  
  838. First round: Each sword represents a 30% chance of landing damage, for each
  839. figure in the unit.  Each swordsmen figures will average 4 * .3 = 1.2 raw hits.
  840. But Spyder has 5 shields, representing five 30% chances to stop a hit of
  841. damage, averaging 1.5 stops per attack.  Basically, the Swordsmen have to get
  842. lucky and roll a little better than Spyder to slip a hit past his shields.  The
  843. table in section 10.16 indicates that a 4 sword figure will, on average, manage
  844. to slip .4 hits past a 5 shield defender.  Given 6 figures, we could predict
  845. 6 * .4 = 2.4 hits of damage.  Lets round to 3, and say Spyder takes 3 hits of
  846. damage, leaving 5 hearts.  Spyder's 7 swords against the Swordsmen's 3 shields
  847. can expect to get in 1.3 hits of damage.  Lets say Spyder gets 1 hit and that
  848. will take out the first swordsmen figure.
  849.  
  850. Second round: Five swordsmen figures: 5 * .4 = 2 hits.  Spyder is down to
  851. 3 hearts.  He does the same attack as last round, doing another hit of damage,
  852. taking out a second swordsmen figure.
  853.  
  854. Third round: Four swordsmen figures: 4 * .4 = 1.6 hits.  1.6 is closer to 2, so
  855. lets take away 2 hearts, leaving Spyder just one.  Let's say Spyder gets a
  856. little lucky this time and round up the expected 1.3 hits to 2 hits.  The first
  857. hit takes out a third swordsmen figure.  The second hit goes on to figure
  858. number 4, but figure 4 gets to roll his shields.  Each of 3 shields gives a 30%
  859. chance of stopping the hit.  Let's say one of them does, and figure 4 survives.
  860.  
  861. Fourth round: Three remaining swordsmen figures: 3 * .4 = 1.2 hits.  Spyder
  862. only had 1 hit left, and dies.  But first he gets to swing at the swordsmen,
  863. killing 1 figure.
  864.  
  865. The Swordsmen have 2 of 6 figures left, and Spyder is dead.  Basically,
  866. each Swordsmen figure had an uphill battle with 3 less swords and 2 less
  867. shields, but the swordsmen unit had 6 figures to attack with.  Also, it is
  868. hard for Spyder to kill more than one figure per round because shields get
  869. reapplied when extra hits are passed along to the next figure.
  870.  
  871. However, this analysis is a little biased against Spyder.  At a couple of
  872. points we rounded the Swordsmen's hits up.  If we had rounded down, Spyder
  873. could have been victorious.  Also, we gave the Swordsmen 60 experience
  874. (Veteran level), but Spyder none.  Once Spyder gets 20 experience he will
  875. get an additional sword, shield and heart, making him much tougher.
  876.  
  877. Finally, don't forget random chance.  In the first round, the swordsmen get
  878. 6*4 rolls against Spyder.  If the swordsmen's rolls are high and Spyder's
  879. shield rolls are low, he can get killed right there.  Another time Spyder could
  880. roll high and the swordsmen roll low, with no damage to Spyder at all.    [BLJ]
  881. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  882. 4.7) If a simple unit of swordsmen can beat a hero, what good is a hero?
  883.  
  884. Here are some reasons why heros are often more useful than regular fighting
  885. units:
  886.  
  887.        * Heros can use magic artifacts that add to "swords", "shields",
  888.      movement, and can give special abilities.  Most importantly, artifacts
  889.      can give additional "to hit" bonuses.
  890.        * Heros ultimately get more benefit from experience because regular
  891.          units only get 3 experience promotions, but heros can get 8
  892.          experience promotions.  Elite regular units get a +2 strength
  893.          improvement, but fully promoted heros get a +8 strength improvement.
  894.          "To hit" bonuses are the most important.  Unless you have Warlord
  895.          and/or the Crusade spell, a regular unit can only get +1 to hit.
  896.          But at the top two levels a hero has +3 to hit.  This means each
  897.          "sword" has a 60% chance of doing damage.  It is true that your hero
  898.          may not be too useful until he/she gets some significant experience.
  899.        * Heros can have powerful/useful special abilities such as Leadership,
  900.          Might, Prayermaster, Legendary, Spell Caster, etc.
  901.        * Defender shields are applied per attacking figure, so a beefed-up
  902.          hero hitting with 24 will do more damage than a 6 figure unit
  903.          hitting at 4*6=24.
  904.        * Heros have cool names and pictures.
  905.                                              [BLJ, MOM Official Strategy Guide]
  906. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  907. 4.8) Instant Champion Level Units
  908.  
  909. If you cast heroism on a unit when you have the crusade spell active, it
  910. immediately becomes ultra-elite. If you are a warlord, it becomes Champion
  911. level.  Can you say butt kicking time? This also applies to altar of battle
  912. + crusade + warlord = ALL your units start out Champion level. Fun!!
  913.                          [jrk3g@darwin.clas.Virginia.EDU (Jeffrey Robert King)]
  914. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  915. 4.9) 8 Units Better Than 9
  916.  
  917. I like to organize my units into 8-unit squads mostly consisting of home-
  918. grown troops rather than summoned creatures.  Why 8 and not 9?  Sometimes,
  919. when you take out a tower, you can get prisoners.  When I have a squad
  920. of 9, I never get prisoners.          [mlee@thetis.royalroads.ca (Malcolm Lee)]
  921. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  922. 4.10) Phantom Warriors: The (almost) worthless unit tactic
  923.  
  924. In my latest game I have been playing a sorcerer/life combo. One of the early
  925. (and cheap - 10 mana) spells you get is Phantom Warriors.  These guys do NOT
  926. hold up very well against better units. However, I find myself using them a
  927. lot (even though I have much better things I can summon now). Why?
  928.  
  929. Because, the enemy AI will often target them instead of your better
  930. units for destruction! With the missile attacks, etc. going at these
  931. hapless creatures, it lets your better units close and get the job done
  932. with minimal casualties first.
  933.  
  934. Just because a summoned unit is no good does not mean that it is worthless!
  935.                                                             [David Chaloux, DC]
  936. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  937. 4.11) Why can "Invulnerable" units get killed?
  938.  
  939. Invulnerability gives two benefits.  First is Weapon Immunity, which simply
  940. increases shields to 10 for normal weapons.  The second benefit is the negation
  941. of the first 2 hits of damage that make it past the unit's shields.  For
  942. example, suppose a 30 strength Fire Bolt hits an Invulnerable unit, and does
  943. the statistically predicted 30 * .3 = 9 hits of damage.  Say the unit happens
  944. to have 9 shields, and they do a little better than average, this time stopping
  945. 4 hits of damage.  5 hits remain, but Invulnerability negates the first 2.  The
  946. remaining 3 hits of damage take out 3 hearts.
  947.                                  [schafer@walleye.network.com (Martin Schafer)]
  948. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  949. 4.12) Missile, Magic and Weapon Immunity Can Be Penetrated.
  950.  
  951. Magic Immunity offers complete protection against magic spells except for
  952. Doom Bolt, Web, Warp Wood and Cracks Call, Black Prayer, Dispel, and
  953. Disenchant.  It provides a 50 shield defense against magic ranged attack.
  954. That will typically stop 50 * .3 = 15 hits of damage, but very powerful heros
  955. with lots of to-hit bonuses can punch through that much defense.  Also, Magic
  956. Immunity does not help against Doom/Chaos artifacts or Doom Gaze.  It is a
  957. subtle point, but Magic Immunity also doesn't work against invisibility.
  958. Not checked, but suspect Magic Immunity does not work against: Blur, Warp
  959. Reality, Mind Storm, light/darkness spells and possibly Disintegrate.
  960.  
  961. Missile Immunity protects from arrows, slings and javelins, but not rocks
  962. (Giants, Catapults, Steam Cannon, War Ships and Air Ships).  The protection is
  963. also 50 shields, but very powerful heros and Champion slingers with many
  964. to-hit bonuses can punch through.
  965.  
  966. Weapon Immunity is pretty wimpy.  It doesn't apply to attacks from fantastic
  967. creatures or magic (alchemy), holy or flaming weapons.  Even against "normal"
  968. weapons it only offers 10 shields of protection.  If a unit has 10 shields
  969. already, weapon immunity adds nothing.
  970.                  [BLJ, MOM Official Strategy Guide, danhite@aol.com (Dan Hite)]
  971. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  972. 4.13) Web - maligned, but useful
  973.  
  974. The Web spell may be almost worthless while attacking a city, but it is quite
  975. useful for attacking monster lairs.  Especially with ranged attacks.  Your
  976. archers/mages hit them, they can't hit back.  And early on, it helps you take
  977. nature nodes with sprites in them; the web lets my foot units hit the sprites
  978. without waiting for the sprites to finish their magic attacks off.  Even after
  979. the web is gone, a flying unit is grounded for the rest of the battle.  Web can
  980. also be useful in delaying, say, a behemoth (move 2) for a turn; it is a low
  981. cost spell for caster heros (like the Beastmaster) to cast, while you cast
  982. something more powerful.                 [Aaron P Teske <at2u+@andrew.cmu.edu>]
  983. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  984. 4.14) How can I cast spells in a node?
  985.  
  986. Nature spells don't fizzle in nature nodes, and sorcery and chaos spells don't
  987. fizzle in nodes of their type.  Node fizzle is like a 50 mana dispel, so a
  988. 5 mana Fire Bolt has a 5 / (5 + 50) = 9% chance of success, while a 50 mana
  989. Air Elemental has a 50 / (50 + 50) = 50% chance of success.
  990.                                              [BLJ, MOM Official Strategy Guide]
  991. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  992. 4.15) Disenchant Area Removes Guardian Spirit Protection
  993.  
  994. (From someone's news post:) Casting Disenchant Area on a node can wipe its
  995. Guardian Spirit meld defense.                      [danhite@aol.com (Dan Hite)]
  996. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  997. 4.16) Great Combo: Berserked Phantom Beast
  998.  
  999. For combat summoning, nothing can beat the death/sorcery combo of a BERSERKed
  1000. Phantom Beast.        [umblazew@news.cc.umanitoba.ca (Dennis Andrew Blazewicz)]
  1001.  
  1002. On the other hand, Berserk costs 30, and Phantom Beasts cost 35.  If you have
  1003. enough Death books to get a good discount, this combination may be good.
  1004. Otherwise, you may be better off with 2 Phantom Beasts, especially if you
  1005. get a discount on Sorcery.                                                [BLJ]
  1006. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  1007. 4.17) Great Combo: Berserk and strong First Strike
  1008.  
  1009. The Berserk spell is a good combination with strong first strike units such as
  1010. Death Knights or Paladins.  Your attack strength doubles, making it possible to
  1011. kill almost anything with first strike.  When you kill on the first strike, the
  1012. 0 defense doesn't matter.    [wagnere@Informatik.TU-Muenchen.DE (Erwin Wagner)]
  1013. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  1014. 4.18) Great Combo: Berserk and Regeneration
  1015.  
  1016. Another great combo - Berserk + Regeneration.  Your suicidal unit dies, but as
  1017. long as you win, it comes back!                    [Brian Wade (FLEBO@AOL.COM)]
  1018.  
  1019. Also, invulnerability, luck, prayer, high prayer or blur will make your
  1020. killer berserk units last longer.                  [danhite@aol.com (Dan Hite)]
  1021. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  1022. 4.19) Great Combo: Invisibility + Confusion
  1023.  
  1024. Because of his special invisibility ability, ShinBo is my favorite hero...
  1025. I send him into ruins, temples etc., then all I do is cast confusion on one of
  1026. the monsters, then press "done done done..." until the monsters (always
  1027. basilisks, earth elementals and various others) are all dead in a "repeated"
  1028. operation.  I found that that is a great way to get good treasures.
  1029.  
  1030. Of course, with 5 sorcery/2 and 2 of any thing else and runemaster
  1031. + artificer... I can create any good artifact I want fast enough, but that 's
  1032. another story.                            [blood@jolt.mpx.com.au (Edward Chan)]
  1033. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  1034. 4.20) Great Combo: Flier and Call Lighting
  1035.  
  1036. If the node has no flying units, missile units or web-casters, just tough
  1037. ground units such as Great Wyrms, send in a single flying unit and cast Call
  1038. Lightning.  This will work against most neutral cities too.  Instead of Call
  1039. Lighting, Wrack might also work, but not against death or high resistance
  1040. creatures.  Magic vortex might also work.
  1041.  
  1042. What if you haven't discovered Call Lightning, but you really want to take over
  1043. those nature nodes on Myrror?  Send in a Draconian spearmen, and cast Cracks
  1044. Call to take out those pesky Great Wyrms one at a time.  Use save/load cheat if
  1045. you are really *really* desperate.      [ncl@philabs.philips.com (Nai-Chi Lee)]
  1046. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  1047. 4.21) Which units are affected by Warp Wood?  (Which are not?)
  1048.  
  1049. Effects: Bowmen, Longbowmen, Horsebowmen, Javeliners, Slingers, Rangers,
  1050. Centaurs, Pegasi, Heros with bows, Galleys.  Does not effect: Rocks, as in
  1051. Catapults, Steam cannon, War Ships, Airship and Giants that throw stones. [BLJ]
  1052. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  1053. 4.22) Cracks Call killed my hero.  How do I defend against it?
  1054.  
  1055. Cracks Call is quite difficult to defend against.  Here are some ideas
  1056. that might help:
  1057.  
  1058.     * Note: Magic Immunity doesn't help.
  1059.     * Flight: Spell or artifact.  However, you are still vulnerable to the
  1060.       combination of Web and Cracks Call.  Any wizards that has Cracks Call
  1061.       is likely to have Web.  Also, enchanted flight can be dispelled.
  1062.     * Invisibility: If they can't see you, they can't Crack you.  Again,
  1063.       if enchanted, vulnerable to combination of Dispel and Cracks Call.
  1064.     * Counter Magic: Reduces further the chances of a successful Cracks
  1065.       Call, but it still is possible.  Given a 50 power Counter Magic,
  1066.       chances of success per cast are:  .25 * 20/70 = 7% chance of success.
  1067.     * Wraithform protects you from Web and Cracks call.  There are 8
  1068.       artifacts which grant Wraithform, so you might be lucky enough to
  1069.       get one of those.  Wraithform is a rare Death spell, so you probably
  1070.       won't have it unless you have a lot of Death spell books.
  1071.     * Check how much mana the wizard has.  If it is not too large, take
  1072.       a stack of spearmen and attack one by one, until the wizard has used
  1073.       up there mana.  They can't get more until it's there turn, so you are
  1074.       safe from Crack's Call, and other combat spells.  Strategic combat
  1075.       is even better for this because it uses up the wizard's full spell
  1076.       skill every time.  Of course, it will do the same to you, so only do
  1077.       it if you have mana to spare, or you have alchemy and can turn your
  1078.       mana into gold first.
  1079.     * Stack of invisible units.  The computer players usually don't have
  1080.       a very high mana balance.  You can use the Magic screen + right click
  1081.       on their picture.  If the balance is fairly low, send in invisible
  1082.       units one by one.  Each round the computer player will cast spells,
  1083.       you just hit done.  Bleed the computer player down to zero.  They won't
  1084.       get more mana until their turn.  Now you are safe from Crack's Call
  1085.       or other spells.  This won't work if they have Flame Strike or other
  1086.       non-targeted damaging spell (Wrack, maybe others).
  1087.     * The mana leak spell will drain 5 mana per combat round from the wizard.
  1088.       If you can make the battle go for the maximum 50 rounds that is 250 mana!
  1089.       For example, if you have a flyer to attack a city with only non-flyers.
  1090.       When the mana is gone - no more Cracks Call.    [BLJ, Drew Fudenberg, DC]
  1091. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  1092. 4.23) How Can I Get Treaties Started?  And keep them in effect?
  1093.  
  1094. A note on diplomacy. The stronger you get, the more difficult it will be to
  1095. maintain good diplomatic relations with the other wizards and the more likely
  1096. they will be to declare war on you. They will not allow you to grow strong
  1097. unchecked.                                   [from the v1.31 patch README file]
  1098.  
  1099. See 10.9) Diplomacy: I can't keep peaceful relations with the other wizards.
  1100. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  1101. 4.24) Just Cause Reduces Unrest
  1102.  
  1103. Just Cause does more than increase your fame.  It reduces the unrest level in
  1104. all of your cities by one.  I cast it as soon as I can and move my tax rate up
  1105. to 1.5, and rake in the gold.          [disney@cybernetics.net (Dennis Disney)]
  1106. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  1107. 4.25) I've built everything I can - what can I do about continuing unrest?
  1108.  
  1109. 1. Reduce taxes (if you don't need the money)
  1110. 2. Ignore it (it won't kill you)
  1111. 3. Cast Just Cause (reduces 1 unrest in every city!), or Stream
  1112.    of Life or Gaia's Blessing on the restless city
  1113. 4. Garrison troops in that city.  Every 2 units reduce 1 unit of unrest.  This
  1114.    makes Halflings a joy to conquer, since local riot police (aka spearmen) can
  1115.    cheaply pacify the populace permanently.  They only cost one food to
  1116.    maintain, and every pair of them brings a rebel into line to produce three
  1117.    food and pay taxes.  Actually, any race has this advantage when the city
  1118.    has have an Animist's guild.
  1119. 5. Kill Klackons on sight (raze Klackon cities...)
  1120.                                        [gunzler@netcom.com (Mitch Gunzler)]
  1121. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  1122. 4.26) Do NOT neglect libraries, sages' guilds, universities, etc.
  1123.  
  1124. Do NOT neglect your 'civilian' sources of research: libraries, sages'
  1125. guilds, universities, and wizards' guilds. These sources will often give
  1126. you twice as much research as you have powerbase, from these sources alone.
  1127. An advantage in spells is decisive - a small number of invisible or flying
  1128. units with ranged attacks can wipe out a much larger stack of units without
  1129. magical aid. And it need not be said that call lightning plus a flying unit
  1130. is absolutely devastating against non-flyers . . . just sit back and wait,
  1131. they'll die sooner or later.
  1132.                          [jrk3g@darwin.clas.Virginia.EDU (Jeffrey Robert King)]
  1133. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  1134. 4.27) Build roads!
  1135.  
  1136. Build roads!  Even better, if you have sorcery magic, make all your
  1137. roads enchanted roads (zero movement cost).  You can defend your whole
  1138. kingdom with one stack, and get units to the front line instantly.
  1139. Always put 4 engineers in a stack and have them build together.
  1140. They'll build one square of road every turn on most terrains, the
  1141. fastest possible rate.                [Andrew B Potratz <ap2a+@andrew.cmu.edu>]
  1142. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  1143. 4.28) Roads can be used against you (and how to prevent it)
  1144.  
  1145. Enchanted roads on Myrror can be used against you.  If you make a road
  1146. grid that connects all your cities, rampaging monsters can get on it
  1147. and scoot to some undefended city.    [jbrown@u.washington.edu (Jeffery Brown)]
  1148.  
  1149. Solution: place Paladins or other troops along the roads in strategic locations
  1150. so that troops must go around off the road or attack that unit.  They are
  1151. slowed down by one turn <min> allowing forces to be brought up to protect
  1152. nodes and/or cities.                          [spido@clark.net (DriveBy Billy)]
  1153.  
  1154. Nightblades make good invisible sentries.  Enemies can't just go around
  1155. because they don't know the Nightblades are there.       [bing@its.bldrdoc.gov]
  1156. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  1157. 4.29) When a city has minerals, build a Miner's Guild early.
  1158.  
  1159. If you have any mines nearby, build a Miners Guild early.  If you left click
  1160. on the gold on the City Screen, it will tell you how much gold you are getting
  1161. from a mine.  If you get any, build a miners guild.          [Bill Poitras, DC]
  1162. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  1163. 4.30) Get Rid Of Your Own City
  1164.  
  1165. There is a way to get rid of one of your own cities.  Perhaps it is blocking
  1166. a mineral deposit, or perhaps it is a Klackon city that wish you had razed when
  1167. you had the chance.  Just set it to produce "Settlers".  Each Settler will
  1168. reduce the population by 1K.  When the population drops below 1K, the last
  1169. Settler gets up and goes, leaving nothing behind!  You can either use the
  1170. settlers or disband them.  Note: Sell off all the buildings in the city first.
  1171. The smaller the city, the quicker this process goes.  You will need to buy part
  1172. of the production of the last settler or two.  You have to admit, this is more
  1173. humane than simply killing Klackons on-sight, Also it doesn't reduce your fame.
  1174.                                       [BLJ]
  1175. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  1176. *******************************************************************************
  1177. 5) Favorite Races
  1178.  
  1179. This section covers various people's favorite races, and why they like them.
  1180.  
  1181. Look in Table B at the back of the Manual.  It gives you an overview.
  1182.  
  1183. Of course, one should plan to take over cities manned by other races.  The
  1184. starting race determines how you play at the start.  Later in the game the
  1185. choice of starting race has less impact.              [Drew Fudenburg, DC, BLJ]
  1186. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  1187. 5.1) High Men - With Paladins Rule
  1188.  
  1189. Paladins are great!  Their innate immunity to magic, generous shields, first
  1190. strike and armor piercing capabilities make them excellent offensive weapons.
  1191. Paladins can destroy a lot of lesser units without even taking damage.  Adding
  1192. a little magic can make them even better.  Missiles can hurt them, so Guardian
  1193. Wind is a great addition to any paladin.  They can't first strike what they
  1194. can't hit, so if you can, cast Flight on them (in or out of combat) or cast Web
  1195. on their opponent.  Paladins have to fight "negate first strike" enemies, such
  1196. as Pikemen, on more even terms, so be careful.  With a few precautions, your
  1197. Paladins can mow down just about everything.
  1198.  
  1199. The building capabilities for High Men allow them to make very advanced cities
  1200. that produce a nice cash flow, be sure to use it.  (bank, mechanicians guild,
  1201. merchants guild, etc...)                                     [Matt Carlson, DC]
  1202.  
  1203. Races which produce warships (High Men, Barbarians and Orcs) are good if you
  1204. decide to rule the sea.  2 warships together are good enough to keep the
  1205. opposition from landing troops on your soil, unless of course they are escorted
  1206. by Warships (for some reason the computer almost never produces warships).
  1207.  
  1208. High Men (humans) are a great balanced race.  No special abilities, or strange
  1209. troops like Stag Beetles, or Griffins, but like in many fantasy games, humans
  1210. can pretty much produce all "normal" troops (Paladins, Magicians, Priests,
  1211. Warships).                                                   [Bill Poitras, DC]
  1212.  
  1213. One thing bad about Paladins is they take a lot of buildings to produce, and
  1214. also quite a few turns just to build one unit.  If you're up against someone
  1215. like Tauron who is constantly destroying your buildings and reducing your
  1216. production rate, you find yourself unable to reinforce/replenish your armies.
  1217. Paladins also don't do very well against Griffons or other flying units, I'm
  1218. unable to take advantage of first strike.
  1219.                      [rainbow@apxws48.ih.att.com (Rob Buchner)]
  1220. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  1221. 5.2) Barbarians - Fast Growing, Axe Throwing, Berserk Hordes
  1222.  
  1223. These guys reproduce quickly, and benefit immensely from experience gains.
  1224. Both normal and thrown attacks increase with level.
  1225.                          [jrk3g@darwin.clas.Virginia.EDU (Jeffrey Robert King)]
  1226.  
  1227. Berserkers make good ground troops.  Barbarians also produce Warships, good
  1228. for ruling the sea.                                          [Bill Poitras, DC]
  1229. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  1230. 5.3) Nomads - Tough Rangers, Horsebowmen, Flying Griffins and Extra Gold
  1231.  
  1232. Don't forget Nomad griffins (flying, first strike, armor piercing) and
  1233. pikemen (negate first strike, armor piercing)!  And don't forget about their
  1234. rangers! That PathFinding ability is ever so nice.  Put it all together,
  1235. and Nomads are one fine race - they're my fave.
  1236.                                          [fishkin@parc.xerox.com (Ken Fishkin)]
  1237.  
  1238. HORSEBOWMEN!  Their cost is only 60 production points, and they have both
  1239. a decent ranged attack and melee attack.  Now they are toast against High Men
  1240. Magicians, or ultra-elite slingers or Longbowmen, but against most normal units
  1241. in the early going, they rock! Since they have a speed of two, they can move
  1242. just beyond melee range, and then unleash their missiles, to avoid the range
  1243. to-hit penalty.
  1244.  
  1245. I find that on Impossible level, fast development is imperative.  A stack of
  1246. eight horsebowmen and one ranger can move four spaces over any land terrain
  1247. every single move.  Horsebowmen are available with stables, and Rangers only
  1248. a bit later.  And you can build eight horsebowmen and a ranger in the same
  1249. time it would take to build 3 Paladins or Elven Lords.
  1250.  
  1251. If you start off with a Nomad city, you should be able to explore and
  1252. overrun your home continent pretty early on.  And this is really important
  1253. at impossible level, when your opponents get so many advantages.  Finally,
  1254. nomads produce 50% more trade revenue.      [cox@tachyon.unx.sas.com (Jim Cox)]
  1255. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  1256. 5.4) High Elves - Extra Magic and Longbowmen
  1257.  
  1258. Elven longbowmen have nice range, and can really impact the early and middle
  1259. games, especially when going after magic nodes early in the game). However,
  1260. they have the drawback of taking a loooong time to produce, so expect rough
  1261. going at the start.                             [dbe@crl.com (Dale B. Elliott)]
  1262.  
  1263. High Elves are cool.  They're the only Arcanus race that gives you mana simply
  1264. by existing (based on the size of the population), and longbowmen are EXTREMELY
  1265. deadly, and VERY cheap.  All you need is a sawmill and a barracks to start
  1266. making them.                   [icarus@titan.oit.umass.edu (DOUGLAS W HIGGINS)]
  1267.  
  1268. High Elves produce Elven Lords (powerful ground troop) and LongBowmen (good
  1269. missile troop)  and also can produce Magicians, which are pretty powerful.
  1270.                                                              [Bill Poitras, DC]
  1271.  
  1272. They tend to rebel a bit in the late game due to the lack of parthenons,
  1273. cathedrals, & oracles.  Still, this is tolerable, and the innate power makes
  1274. up for lack of upper religious buildings to a considerable extent.
  1275.                          [jrk3g@darwin.clas.Virginia.EDU (Jeffrey Robert King)]
  1276.  
  1277. Actually, the magic bonus isn't that great in the late game.  Since a High
  1278. Elf city can only have a max (and unlikely to get that high) of 25 population
  1279. the max magic from population and religious buildings is 15.  The magic
  1280. produced from any city that has a cathedral is 10, no matter what the
  1281. population.  The fact that you can't produce "purifiers" means that you are
  1282. subject to Corruption.  In addition, you don't get the riot suppression.
  1283.  
  1284. Counter-point, to my previous statement.  The +1 to hit and Forester is great.
  1285.                                                    [Brian Wade (FLEBO@AOL.COM)]
  1286. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  1287. 5.5) Dark Elves - Magic Power Incarnate
  1288.  
  1289. The Dark Elves are just too good. Once you have a wizards guild you can get
  1290. Warlocks - 8 or 9 fireballs in ranged attack! Plus defense ignoring Doom Bolt!
  1291. You also have healers.  Their fantastic stables produce Nightmares which are a
  1292. somewhat rare combination of flying and ranged attack (but they only have 2
  1293. figures).  Dark Elves are just too good!                    [Jacob Jonsson, DC]
  1294.  
  1295. Even Dark Elf spearmen are pretty tough.  With 8 figures and a ranged attack
  1296. of 3 (Elite), you get a 24 ranged attack.  Not bad when the maintenance is
  1297. only 1 food!                                                              [BLJ]
  1298.  
  1299. A single Nightblade is a good city defender - too good!  Since the computer
  1300. can't see anyone to attack you can just click on AUTO and wait for time to run
  1301. out.  Then you win by default.        [mbarnes@cs.montana.edu (Michael Barnes)]
  1302.  
  1303. Dark Elves are pretty tough, but you use up 3 picks to get them.  Also, they
  1304. cause high rebellion rates in enslaved races. [Brian Wade (FLEBO@AOL.COM), BLJ]
  1305. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  1306. 5.6) Lizardmen - Ideal for "Small" Land
  1307.  
  1308. Swim for early exploration.  Especially beneficial on "Small" land.  Also,
  1309. surround a land mass with Dragon Turtles and kill every ship that ventures
  1310. out.                                            [dbe@crl.com (Dale B. Elliott)]
  1311.  
  1312. Lizardmen are rather restricted in their buildings and units, but early on
  1313. swimming settlers are great, and dragonturtles come online sooner comparable
  1314. units (eg Stag Beetles).  Contrary to the v1.31 readme Lizardmen can build
  1315. Armorer's Guilds and in fact need to do so to enable Dragon Turtles, which,
  1316. btw, cost only 100 not 120 as stated in the MoM manual.
  1317.                                [danhite@aol.com (Dan Hite), Drew Fudenberg, DC]
  1318. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  1319. 5.7) Halflings - Mighty Midgets
  1320.  
  1321. Halfling farmers produce 3 units of food (other races, 2).  That makes it a
  1322. lot easier to support big armies.  (Races that can build Animist Guilds
  1323. can get this advantage late in the game.)
  1324.  
  1325. Due to their Lucky attribute, Halflings inflict a -1 to hit on opponents trying
  1326. to damage Halflings.  Lucky also makes shields 40% effective instead of 30%,
  1327. lifts the base To-hit from 30% to 40%, and adds an extra resistance (cross).
  1328.  
  1329. Halfling slingers have numerous advantages, and can be the best range attack
  1330. regular unit.  Unlike Paladins, they require only a few buildings and can be
  1331. available very early in the game.  They are lucky, giving a plus one to hit,
  1332. defend and resist.  Most important, they have 8 figures, so each enhancement
  1333. produces 8 hits of benefit.  Elite Slingers typically do 4*8*.5=16 hits
  1334. damage.  By comparison, Elite Longbowmen, another contender for best range
  1335. attack regular unit, do 6*6*.5=18.  But, if you add in Lion Heart (+2),
  1336. Mithril (+1), and Warlord to get Ultra-elite, you have Ultra-elite Slingers
  1337. with 7*8*.6=33.6 and Ultra-elite Longbowmen with 9*6*.6=32.4.  With Crusade,
  1338. Adamantium, Flame Blade, or Giant Strength the slinger's get further ahead of
  1339. the Longbowmen.  Because they both get +1 to hit, Slingers and Longbowmen are
  1340. better than just about any other missile attack regular unit.
  1341.                                   [cptstern@Cyberquest.com (CaptStern) and BLJ]
  1342.  
  1343. Slingers at recruit level still have 8 figures and the lucky bonus.  But don't
  1344. expect them to single handedly take out powerful monsters until they have at
  1345. least *some* of: ultra-elite or champion rank, mithril or adamantium weapons,
  1346. lionheart, flame blade, Giant Strength, holy weapon, leadership or holy bonus.
  1347. Slingers with a lot of enhancements can punch through the 50 shields of
  1348. missile immunity.  Halflings and death magic do not make a strong combination.
  1349.                         [BLJ, wagnere@Informatik.TU-Muenchen.DE (Erwin Wagner)]
  1350.  
  1351. Slingers are nice, but not by themselves enough of a reason to choose
  1352. Halflings - Halflings have many other disadvantages compared to more advanced
  1353. races such as High Men, Nomads, or High Elves (lack of university, and all
  1354. that is derived from it, can really hurt), and all three of these races have
  1355. a rangestriking troop comparable to slingers. (It need not be mentioned that
  1356. a unit of High Man Magicians, which are missile immune, will wipe the floor
  1357. with slingers.)          [jrk3g@darwin.clas.Virginia.EDU (Jeffrey Robert King)]
  1358.  
  1359. A side comment, missile immunity against a beefed up slinger unit is not good
  1360. enough.  Not to mention I'm killing one magician unit per turn via magic
  1361. spells. Slingers are also highly resistant. Not to mention when I close the
  1362. distance magicians die of fright (no defense, no hearts). You can counter
  1363. missile weapons, you can counter magic range attacks (mana leak, resistance
  1364. spells, defensive bonuses, magic immunity, etc).  But when all is said and
  1365. done, slingers have a pretty good secondary attack, ie melee combat.  Not true
  1366. for magicians.                       [rainbow@apxws48.ih.att.com (Rob Buchner)]
  1367.  
  1368. I'm just about convinced Halflings are the best starting race.  You don't
  1369. realize how convenient the food production bonus and the unrest reduction is
  1370. until you play any of the other races.  Indirectly this compensates for any
  1371. mana/research shortcomings.  Halflings translate into more gold, more troops,
  1372. faster production, quicker expansion.  And the clincher is that 4 slinger units
  1373. can just about defend a city against all attacks even without the support of
  1374. Life magic.  It is such a joy not to constantly lose back captured cities.
  1375. And finally, slingers can be built quickly and easily with minimal support
  1376. costs. I can expand my empire at a faster rate. This means that halflings may
  1377. even have a mana/research advantage, through faster conquest.  At least any
  1378. shortcomings are minimized.          [rainbow@apxws48.ih.att.com (Rob Buchner)]
  1379. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  1380. 5.8) Trolls - A Regenerating Army That You Can't Stop
  1381.  
  1382. TROLLS RULE.  They regenerate ever turn in combat, so if the enemy moves the
  1383. same speed as you you can just outrun him and heal. Even if its a full stack.
  1384. Also computers in cities usually jsut sit there and wait for you to approach,
  1385. so your troll can fight them one by one and heal in between.  War Trolls are
  1386. especially powerful because their 2 movement allows them to outrun most units
  1387. while healing.
  1388.  
  1389. I started recently with trolls and with the 2 trolls that I started the game
  1390. with I was able to take over half of Myrror. They are extremely powerful.
  1391. Note that trolls get 4 HP instead of one the spearmen usually get and also
  1392. +attack.  Trolls also come back to life if they die in a battle but you win
  1393. the battle.                                           [Mike 'Krazy' Donais, DC]
  1394.  
  1395. And just think what you can do with an invisible Troll or two.  Hit, run
  1396. away, heal, repeat.                              [bing@its.bldrdoc.gov -- Bill]
  1397. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  1398. 5.9) Klackons - Kill them on sight? You decide . . .
  1399.  
  1400. I like Klackons too; sure they can't build much, but they don't need to!
  1401. Stag Beetles are even stronger than Dragon Turtles, and since unrest in
  1402. Klackon cities is reduced by 2 if you have a Klackon capital you can scooch
  1403. the tax rate up at the very beginning of the game.             [Neal Dutta, DC]
  1404.  
  1405. In article <D4tLy5.5AH@murdoch.acc.Virginia.EDU>,
  1406. jrk3g@darwin.clas.Virginia.EDU (Jeffrey Robert King) writes:
  1407.  > except Klackons, which I raze on sight.
  1408.    Bad move!
  1409.    1) Klackons are one of the few races which can build engineers.
  1410.    2) Switch Klackons to 'trade goods', and you'll be swimming in money.
  1411.    3) The Stag Beetle is a very decent little unit.
  1412.                                               [fishkin@xerox.com (Ken Fishkin)]
  1413.  
  1414. Jeffrey Robert King replies:
  1415. :     1) Klackons are one of the few races which can build engineers.
  1416.  
  1417. High Men and Orcs - better, and can build engineers.  To say nothing of
  1418. Beastmen and Dwarves.
  1419.  
  1420. :     2) Switch Klackons to 'trade goods', and you'll be swimming in money.
  1421.  
  1422. Nomads. And money isn't that much of a problem, and less of a solution.
  1423. Rebellion, lack of powerbase, no research - those are problems.
  1424.  
  1425. :     3) The Stag Beetle is a very decent little unit.
  1426.  
  1427. No match for a dragon turtle (same stats, swims, same building required), to
  1428. say nothing of high-end units like Pikemen, Paladins, 6 figure High Men
  1429. Magicians, etc.
  1430.  
  1431. And finally, Klackons rebel like crazy, and there's nothing you can do about
  1432. it.  50% rebels with tax on 1.5 is typical for me - the city can hardly keep
  1433. itself fed, let alone feed a garrison, support armies in the field, and
  1434. actually produce something.
  1435.  
  1436. As for using them as a capital race - you'd have to be crazy.  Without any
  1437. religious or academic buildings worth mentioning, you will have NO power base
  1438. or research, and ruling other races with Klackons is ridiculously unfeasible
  1439. (only Dark Elves inspire more rebellion in subjects, and that not by much.)
  1440.  
  1441. Suggestion to make Klackons workable: Allow them to build Temples, but not
  1442. Parthenons. (This would also allow Animists Guilds)  This would reduce their
  1443. rebellion to the point where they might be comparable in usefulness to
  1444. Lizardmen or Gnolls - i.e. decent slave races, but you wouldn't want them in
  1445. charge.                  [jrk3g@darwin.clas.Virginia.EDU (Jeffrey Robert King)]
  1446.  
  1447. I just sit in my city until I can make Stag Beetles.  Then, I send them out to
  1448. take over the world.  Early in the game not many units can kill a Beetle.  I
  1449. can make an army of Beetles very early in the game (I just need Amoury and
  1450. Stables).  Early on, one beetle can take out an enemy city.  Later, I need to
  1451. gang up four or five of them.
  1452.  
  1453. If the game drags on too long, I have to put a hero into each stack of
  1454. Beetles just to make sure they pack the wallop they should.
  1455.  
  1456. One Stag Beetle can pretty much guard any newly captured city against the
  1457. original owner trying to take it back.  Typically, when I take someone's city,
  1458. they don't come back at me with fire in their eyes.  They counterattack like
  1459. lambs, attacking my Beetle with 2 or 3 Halberdiers.  This is version 1.31,
  1460. usually on hard level, sometimes on impossible.  Of course, I understand that
  1461. if I let the game go on too long, they would attack with big nasty magic
  1462. critters and the one-Beetle defense wouldn't work.  The key is speed.  Plus,
  1463. if I take a stack of nine Beetles and hammer a city, I leave the most injured
  1464. Beetle to defend the city and move the eight remaining ones onto the next city.
  1465. The enemy is so engaged defending his next city that he has no spare troops
  1466. to send out to retake that first city.  I rarely even get challenged in those
  1467. cities.
  1468.  
  1469. I can take out any city with mortal units.  And I take them fast.  I avoid
  1470. the ruins and nodes that have nasty magic critters and concentrate on taking
  1471. cities.  The one time I needed to take over a city that had Death Knights,
  1472. I just stacked 27 Beetles next to the city and went in in 3 waves.  I lost
  1473. the first wave, but the second wave won, even though it had heavy casualties.
  1474.                                                          [bing@its.bldrdoc.gov]
  1475. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  1476. 5.10) Dwarves - Productive Workers, Deadly Hammerhands
  1477.  
  1478. Or how about the dwarves.  Hammerhands are probably the best hand-to-hand
  1479. unit.  Steam cannon can inflict some heavy casualty and Golems are great
  1480. against Halflings.  Plus they get a 50% production bonus, and build roads
  1481. real fast.                                  [swang@ux4.cso.uiuc.edu (Ben Wang)]
  1482.  
  1483. Dwarf Swordsmen have an unique property: they require *no* gold for upkeep, so
  1484. you can post them in cities to reduce unrest.  They can even be good
  1485. city-defender units if you build them near an Adamantium mine.
  1486.                     [ncl@philabs.philips.com (Nai-Chi Lee)]
  1487. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  1488. 5.11) Draconians - Flying Firebreathers
  1489.  
  1490. Their flying regular units (Spearmen, Swordsmen) really give you an advantage.
  1491. If a ground based invader (without missile attack) tries to invade your city,
  1492. you can just wait for them to leave.  If you want to attack, you only attack
  1493. when and where you decide.  Also, the breath attack gives an added punch.
  1494.  
  1495. Draconian Halberdiers are a GOOD melee unit.  What with flaming breath
  1496. and a decent attack they are even better than the Doom Drakes at elite
  1497. level because they come 6 to a unit.
  1498.  
  1499. Draconian Bowmen and Shaman are a rare combination of flight and ranged attack.
  1500. Also, Draconians can build most high-end buildings such as University, Bank,
  1501. War College, Wizard's Guild, etc.  Finally, Air Ships are cool.
  1502.                                               [Brian Wade (FLEBO@AOL.COM), BLJ]
  1503. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  1504. 5.12) Gnolls - Least favorite!
  1505.  
  1506. The gnolls are still the most pathetic things I've ever seen. They get no
  1507. city upgrades, they grow slowly, and their wolf riders are nice, but can't
  1508. even beat pikemen, which are only the second best unit for humans and nomads.
  1509. They have nice halberdiers, but the dwarf halberdiers are better. To make the
  1510. gnolls balanced, I would give each of their units an extra hit.  Then their
  1511. halberdiers would be as good as pikemen, and their wolf riders would be as
  1512. good as Wyvern Riders or Elven Lords. Come on, gnolls are supposed to be
  1513. badasses, not wimps on the level of humans. I couldn't believe it when I
  1514. looked at their units and saw one little heart.
  1515.                                            [Dave (sungod@worf.infonet.net), DC]
  1516.  
  1517. I like gnolls.  Sure they're low-tech, that's what subject races are for.  You
  1518. need engineers?  Conquer the Klackons.  You need magic?  Conquer some Elves.
  1519. The key that people are missing on the Gnolls is not their high-end units
  1520. (wolfriders), it's their low-end units (spearmen and swordsmen).  The gnoll
  1521. player should immediately go on the offense.  Make enemies, conquer the raider
  1522. cities.  The +2 strength on their cheap fighters makes them more than a match
  1523. fo the early opposition on Arcanus.  Aggression, aggression, aggression.
  1524. (Warlord wouldn't hurt either).                [Brian Wade (FLEBO@AOL.COM), DC]
  1525.  
  1526. Believe it or not, I play Gnolls. Willingly. Not only that, I play them
  1527. usually led by an all-death or all-sorcery spellcaster, cutting down
  1528. significantly on the offensive magic you can use to support the troops.
  1529. The reason why? Well, to be honest, the real reason was to try a
  1530. challenge :-), but I've found a pretty decent Gnollish technique:
  1531. build lotsa cities right away, and forget buildings. You can't build
  1532. them anyway. Maybe a stable or two. Crank out the troops. That's all
  1533. they exist for. You then use your endless Gnollish hordes to take over
  1534. the other races, whose slaves are quite happy to provide you with the
  1535. nifty buildings your master race just doesn't want to bother with.
  1536.  
  1537. Success? So far, I'm winning my fourth straight game on Impossible level,
  1538. with maximized opponents (varying landmasses, though).     [David R. Henry, DC]
  1539. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  1540. 5.13) Orcs - A Well-Balanced Race
  1541.  
  1542. Orcs is a good race to pick when you first begin to play MOM, because it is
  1543. the only race which can build *every* city improvement available.  Orcs have
  1544. engineers to build roads, warships to rule the sea, Wyvern Riders to rule
  1545. the sky (well, not really), and so on.  The only problem with Orcs is that
  1546. since they are such a well-balanced race, they lack those special elite units
  1547. (such as Paladins or Rangers) that are vital to the success of other races,
  1548. therefore you may get bored with this race after a few games.
  1549.                                         [ncl@philabs.philips.com (Nai-Chi Lee)]
  1550. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  1551. 5.14) Beastmen - Another Well-Balanced Race
  1552.  
  1553. I consider Beastmen the equivalent of Orcs in Myrror, because they can build
  1554. pretty much anything (except warships) just like Orcs.  Beastmen's Centaurs
  1555. are good for their ranged attack and movement points, but I find their other
  1556. units to be rather ordinary and too costly.
  1557.                                         [ncl@philabs.philips.com (Nai-Chi Lee)]
  1558.  
  1559. I like beastmen.  They have good units (Minotaurs come to mind).  They can
  1560. build their cities up with the best of them.  And to boot, they are a magic
  1561. producing race.  They have reasonable growth and unrest rates, and are a
  1562. good choice for a "conquer Myrror" strategy.  Unfortunately, you have to use
  1563. 3 picks to start with them.
  1564.                    [danhite@aol.com (Dan Hite), Brian Wade (FLEBO@AOL.COM), DC]
  1565. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  1566. *******************************************************************************
  1567. 6) Favorite Colors of Magic
  1568.  
  1569. This section covers people's favorite colors of magic, and why they like them.
  1570. Unlike race, you are fairly locked in with your starting choice of magic.
  1571. However, you can pick up additional spell books along the way (but your total
  1572. is limited to 13).
  1573. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  1574. 6.1) Chaos Magic  (Red)
  1575.  
  1576. I have been playing as a chaos wizard, and if its damage you want, then it is
  1577. here!  Warp Lightning (better vs few shields) and Lightning plus 20 or 30 mana
  1578. (better vs many shields) are two of the most powerful spells in the game.  Both
  1579. of them armor piercing.  Few units can survive their power (and the graphic is
  1580. cool too...:)      [Tom Franklin, rainbow@apxws48.ih.att.com (Rob Buchner), DC]
  1581.  
  1582. Chaos:  Combat.  Combat combat combat.  That's what chaos magic is all about.
  1583. Virtually all of the strategic weapons are chaos magic too.  If you want to be
  1584. able to demolish enemy cities without actually sending troops, this is the way
  1585. to go.  Hell hounds, in the early stages, movement 2 with breath attack, can
  1586. quite easily take out most cities.  You can explore, capture a few nodes, go
  1587. through some ruins. It gets you a fast start which is important for learning
  1588. the more powerful chaos magic spells.
  1589.  
  1590. Doom Bolt is great against high defense or high resistance opponents.  You've
  1591. got spells for resistance, you've got spells for high damage to take out spell
  1592. casters and missile units. You can focus on lots of units or single units.
  1593. Quite flexible.  Even in early stages, things like flame blade and immolation
  1594. are quite adequate.  If a city is tough, you can wear it down with chaos rift
  1595. or call the void.  Not bad.  Not bad at all.  Chaos magic also has the best
  1596. combo of summoned creatures from early stages through the late stages. Take
  1597. hell hounds, chimera, chaos spawn, and great drakes against any other four from
  1598. each spell group, and you are an easy winner.  Yes chaos does not have much in
  1599. the way of defense, but thats not its strength.  If you've got offense, use it.
  1600. If you give the best offense a better defense, it would completely unbalance
  1601. the game.          [rainbow@apxws48.ih.att.com (Rob Buchner), Jason Skiles, DC]
  1602. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  1603. 6.2) Death Magic  (Black)
  1604.  
  1605. I was Myrran and playing dark elves so I had an advantage to start but,
  1606. skeletons: quickly summoned early garrison for cities...and they're free.
  1607. Black channels and darkness combo; this really gave me the power I needed.
  1608. all my units were undead (heros,etc) and its not mana expensive to do.
  1609.  
  1610. Zombie mastery absolutely essential.  Creates an instant garrison any
  1611. time you take a city, and failed attacks only make you stronger (besides
  1612. the casting graphic is my favorite in the game).
  1613.  
  1614. Life Drain:  For each hit point drained you get 3 mana added to your spell
  1615. skill pool.  This make Life Drain the only way to increase your spell skill
  1616. other than pumping in mana from your powerbase.
  1617.  
  1618. Mana Leak:  Cast it, and arrange for the battle to go on all 50 rounds.  The
  1619. opponent wizards will lose 250 mana points.  You can even do this several
  1620. times in one turn.  Repeating this a few times should take any wizard down
  1621. a few pegs.  It's particularly easy to have a long battle when attacking a
  1622. wizard's city because the defenders don't come out to engage you.
  1623.  
  1624. Black Wind: One of the few ways to kill opponents via overland spells.
  1625. Death Wish: Another way to kill via overland, on a grand scale.
  1626.  
  1627. Some cons:
  1628.  
  1629. Everyone hates you! Your undead units cannot be healed.  Some spells like
  1630. Black Sleep never seemed to work enough times to make them worthwhile.  No
  1631. direct damage (drain life is too slow, Death spell takes too long to get and
  1632. is only useful later in the game).
  1633.  
  1634. Your undead units are subject to banishment.  This includes your heroes as I
  1635. found out to my dismay.  I had Black Channeled a hero this worked out really
  1636. well (so he couldn't heal, he had a vampiric weapon and was pretty tough)
  1637. until a Dispel Evil spell banished him and his items forever.
  1638.  
  1639. Actually, the most difficult part of playing Death is surviving the early
  1640. stages of the game with skeletons and ghouls.  They are very poor troops
  1641. because everybody seems to beat them. The cost mana to summon, they don't
  1642. heal, they move slow, so what if I don't have to feed them. And how many
  1643. Zombie troops are actually useful? Not very many.  Having said that, I still
  1644. contend Death magic is quite awesome to play. Mana leak is a common spell of
  1645. enormous impact.  When you can make combat drag on the maximum 50 rounds,
  1646. it drains 250 mana points from the opposing wizard.  It also saps magic
  1647. range attacks by one per turn.  Augment any starting selection with two Death
  1648. books, and no wizard can withstand you. Lycanthropy and Wraithform make you
  1649. immune to normal weapons including arrows and stones, which makes conquering
  1650. cities, particularly neutral ones, a snap.  Wraithform also makes you immune
  1651. to webbing which is quite useful.  Once you get past the common summoned
  1652. creatures, death can simply dominate.  Taking them in order of cost, we start
  1653. with Shadow Demons. They regenerate, fly, have plane shift, magic range attack.
  1654. Who's going to kill you?  No normal units that I could find. Paladins?
  1655. Griffins?  Nope.  Mincemeat.  You can take over both planes with shadow demons.
  1656. And its even easier to do with Wraiths. With life-stealing attacks and minuses
  1657. on the saving throws (and add in Black prayer), they wade through everything
  1658. and self-regenerate.  Death Knights are even stronger than Wraiths.  I never
  1659. even bother with Demon Lords, which are supposedly the best units of all,
  1660. because of the cost factor. I don't really need them.  All have high resistance
  1661. against magic which makes them difficult to dispel.  There are cons, these
  1662. summoned creatures are not effective against the likes of sky drakes, great
  1663. drakes, great wyrms, etc. You best take out the other wizards fast. Also, life
  1664. magic can do lots of damage to your units. But thats what your normal troops
  1665. and heroes are for.                  [rainbow@apxws48.ih.att.com (Rob Buchner),
  1666.       danhite@aol.com (Dan Hite), BLJ, Peter G, Brian Wade (FLEBO@AOL.COM), DC]
  1667. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  1668. 6.3) Life Magic  (White)
  1669.  
  1670. Life:  The ONLY way to go if you're playing a Warlord.  Only Warlord plus
  1671. the Crusade spell give you champion level units.  But not just because of
  1672. the Crusade spell.  Life magic is by far the best at 'pumping up' standard
  1673. units:  Heroism, Holr Armor/Weapon, Invulnerability, Lion heart...  Amazing.
  1674. Prayer and High Prayer help a lot, too.  These +1's start adding up in a big
  1675. hurry.  Also, Life magic gives you all the cool city enchantments.
  1676. Inspirations is a must for any city, and don't worry about the upkeep.  It only
  1677. costs 2 per turn, and it can easily earn you 40 gold on a city that's set on
  1678. Trade Goods, so these really pay for themselves, alchemy or no.  Life magic
  1679. gives you the freebies for switching planes, and also the game-securing
  1680. Planar Seal.                                                 [Jason Skiles, DC]
  1681.  
  1682. Playing with all Life Magic spell books is the easiest way to start.  You
  1683. get Heroism, Holy Armor, Healing and many other great spells from day one.
  1684. With those spells, it is possible to take over some neutral cities using your
  1685. very first swordsmen/spearmen units (especially if you start with Dark Elfs,
  1686. since they have magical ranged attacks).  If you start with 11 Life books, you
  1687. can even pick a rare spell such as Incarnation or Stream Of Life.  Either
  1688. spell will probably guarantee a winning game for you.
  1689.                                         [ncl@philabs.philips.com (Nai-Chi Lee)]
  1690. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  1691. 6.4) Nature Magic  (Green)
  1692.  
  1693. Nature:  My favorite.  Lots and lots of critter summoning spells, plus
  1694. the extremely useful Change Terrain and Earth Lore spells.  Short on combat
  1695. spells, but with Giant Strength, Stone Skin, Iron Skin, and whatnot, you
  1696. can get by.  Earth to mud is great if you've got missile troops, and crack's
  1697. call can take out even the meanest bad guys.  Regeneration is one of the
  1698. most powerful spells around.  Although it's expensive, a few of them can
  1699. make a tough army unstoppable, because it's impossible to 'wear down' a
  1700. regenerating army.  If you don't completely smash it, it's back to full
  1701. strength for the next fight.  Water walking comes early.     [Jason Skiles, DC]
  1702.  
  1703. Playing Nature Magic is tough, because you don't start with any good offensive
  1704. or defensive spells, just some land enchantment spells which are all useless in
  1705. the beginning.  Be careful not to piss off any other wizards, or you will get
  1706. wiped out soon.  On the other hand, your cities can grow faster and be more
  1707. productive through the use of those land enchantment spells.  If you can manage
  1708. to survive long enough, you start to get those better spells such as Iron Skin,
  1709. Cracks Call, Call Lightning, Regeneration, Earth Gate, and so on.  Now it is
  1710. time to make the other wizards pay!     [ncl@philabs.philips.com (Nai-Chi Lee)]
  1711.  
  1712. Sprites are powerful early in the game.  By using salami tactics, a single
  1713. sprite can conquer a large earthbound stack, one creature per turn.  (Salami
  1714. tactics: Fly in, kill at least one creature with magic range attack, when out
  1715. of ammo hit "Done" until you retreat.  Since you are flying and they aren't,
  1716. they can't touch you.  Caution - this is extremely tedious.)  One sprite can
  1717. often mop up neutral cities and some enemy cities.  But on impossible level
  1718. the computer players have so many bonuses, one sprite will only be able to take
  1719. out enemy cities very early in the game.                            [????, BLJ]
  1720. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  1721. 6.5) Sorcery Magic (Blue)
  1722.  
  1723. Sorcery:  Neat.  Neat neat neat.  Confusion is one of THE all-time coolest
  1724. spells, and certainly your best price/performance combat pick.  I've
  1725. successfully snagged everything from spearmen to storm giants with this
  1726. spell.  It only costs 15 spell points (11 if you've got ten books) so even
  1727. early in the game you can throw two or three per fight.  Phantom warriors
  1728. and beasts are really nifty too.  Sorcerers get the flight spell, invisibility,
  1729. mass invisibility (another favorite) and (fanfare) Wind Walking.  This is
  1730. an amazingly useful spell.  It lets the target and everyone stacked with him
  1731. fly, AT HIS SPEED.  I had Deth Stryke moving nine per turn and dragging four
  1732. heroes and four sky drakes with him.  A real experience if you're used to
  1733. struggling with those damned airships.  At the high end, Sorcery magic is
  1734. awesome.  Suppress magic is too cool for words, and Time Stop would be, if
  1735. I could just figure out this mana thing.  I have trouble keeping that spell
  1736. up.  Spell Binding (steal enemy global enchantment) is a winner as well, and
  1737. the Sky Drake is the most impressive summoned creature I've ever seen.
  1738.  
  1739. Spell Blast allows you to stop high-powered unfriendly spells before they
  1740. happen.  Spell ward protects you from summoned creatures in addition to
  1741. adverse magic. And spell lock protects any of your enhancements rather well.
  1742. Combine this with sorcery mastery and arch-mage, you can simply toy with
  1743. the other wizards.
  1744.           [BLJ, rainbow@apxws48.ih.att.com (Rob Buchner), Jason Skiles, DC]
  1745.  
  1746. Don't forget Guardian Wind and Magic Immunity separately or in combination
  1747. on a unit.  Being immune to all long ranged missile and/or magic attacks is
  1748. great for any offensively powerful but defensively weak unit.
  1749.  
  1750. Note the high mana upkeep for summoned islands (4 or 5 mana). Depending on
  1751. your specials (summoning, lots of sorcery books, etc...) it may be cheaper
  1752. to just disband the island when its use is done and summon another one a few
  1753. turns later to the exact spot you need it.
  1754.  
  1755. I've only played one game w/ a custom wizard so far, and he had loads of
  1756. Sorcery.  I LOVED it!  Some people will claim flight and windwalking are
  1757. great and the best part, but I found that my favorite spell was:
  1758.  
  1759. Magic Immunity!  Not only are you immune to all funky spells (except for
  1760. dispels, but I had sorcery mastery which made it hard to dispel), but
  1761. all ranged magic attacks are reduced to ZERO!  Throw in guardian wind, and
  1762. for about a 5 or 6 mana upkeep nothing short of hand to hand combat can
  1763. touch the unit!
  1764.  
  1765. Invisibility can do the same thing, but there are always those Sky Drakes,
  1766. etc. that can see past invisibility.  I preferred to cast invisibility only in
  1767. combat just to protect specific units at specific times.     [Matt Carlson, DC]
  1768. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  1769. *******************************************************************************
  1770. 7) Favorite Wizard Starting Picks
  1771.  
  1772. One of the best aspects of Master of Magic is that your starting picks (race,
  1773. magic, and retorts) can dramatically change what you need to do to win.
  1774. This section lists several people's favorite picks, along with some discussion
  1775. of why they like them.
  1776. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  1777. 7.1) Chaotic Warlord with support from Sorcery and Life
  1778.  
  1779. I usually start off with 6 chaos, 1 sorcery (just to get the confusion spell,
  1780. if I can), and 2 life..... and the Warlord attribute.
  1781.                                                 [dbe@crl.com (Dale B. Elliott)]
  1782. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  1783. 7.2) Famous Sorcerer Wants Heros
  1784.  
  1785. Alchemy (good to drain money to summon stuff), artificer, conjurer, famous
  1786. and charismatic... plus 5 sorcery spell books.  Sorcery is really neat,
  1787. all you need to do is to invest some time in artifacts creation and make
  1788. some Amulet of flying + magic immunity, then you are ready to roll.
  1789.                                           [blood@jolt.mpx.com.au (Edward Chan)]
  1790.  
  1791. Alternatively, replace conjurer and charisma with 2 Life books.  You don't need
  1792. to conjure anything.  With 2 Life books, you can pick Healing, and that can
  1793. effectively double/triple the strength of your heros.  They can fight longer
  1794. before being worn down.  You can think of it as an insurance policy for heros
  1795. unexpectedly near death.             [rainbow@apxws48.ih.att.com (Rob Buchner)]
  1796. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  1797. 7.3) Quadruple Power Nodes
  1798.  
  1799. Also note: Chaos/Nature/Sorcery Mastery + Node Mastery = Quadruple power from
  1800. the appropriate type of node (i.e. the abilities are fully cumulative). And
  1801. with sorcery mastery, conjurer, and lots of sorcery books it is possible to
  1802. get sorcery summons for about 1/2 cost, this works for other realms too I
  1803. think. (Except there is no life or death mastery. :( )
  1804.                          [jrk3g@darwin.clas.Virginia.EDU (Jeffrey Robert King)]
  1805. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  1806. 7.4) Life, Nature, Node Mastery
  1807.  
  1808. Personally I like LLLLNNNNCS Node Mastery.  It gives you a wide range of
  1809. spells, maximum, and enough researchable spells that most of the useful
  1810. common and uncommon spells will be available to be researched.  Plus, the
  1811. wide range of spellbooks ensures that most non-death wizards will at least
  1812. be somewhat polite to you.           [lewchuk@cs.ualberta.ca (Michael Lewchuk)]
  1813. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  1814. 7.5) Life On Myrror
  1815.  
  1816. Right now I'm playing a Myrran Wizard with all spell books in Life,
  1817. with Draconians.  Usually there is only 1 wizard to compete with on
  1818. Myrror, versus 3 on Arcanus.  If you have problems from wizards on the
  1819. other plane cast Planar Seal, and build up an army.  Then invade the
  1820. other plane through all the towers simultaneously.  Regarding Torin, once
  1821. you get him, give him protective armor and invulnerability and you have
  1822. a medieval TANK!               [shumburg@iplmail.orl.mmc.com (Stephen Humburg)]
  1823. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  1824. 7.6) Deathmaster Warlord
  1825.  
  1826. My basic approach has been to use a Nine Book Deathmaster Warlord. With 3 or
  1827. 4 werewolf units supported by a couple of heroes for the conquering army, the
  1828. game becomes easy (pre 1.3).  Yeah, there are a few moments of hard fought
  1829. slaughter in the field on the second wizard's army, but the regeneration
  1830. ability allows for such indiscriminate mayhem it starts to be a little hard to
  1831. lose with some actual thought and avoidance of high powered node/tower fights
  1832. until your heroes are well equipped and able to punt the Great Wyrms etc.
  1833.                                      [robert.trifts@canrem.com (Robert Trifts)]
  1834. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  1835. 7.7) Rainbow, Warlord, Sagemaster, Nodemaster
  1836.  
  1837. Well, now i'm working on hard/small/4, with Node Mastery, Sage Mastery,
  1838. Warlord, Alchemy, and one of each book (i think). Race is Barbarians.  My
  1839. Berserkers with Adamantium weapons kick butt, going through wraiths and sky
  1840. drakes as if they were paper dolls.
  1841.                       [umblazew@news.cc.umanitoba.ca (Dennis Andrew Blazewicz)]
  1842. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  1843. 7.8) Archmage Chaosmaster
  1844.  
  1845. I had a grand old time (and kicked some ass) with a wizard that was
  1846. Charismatic, an Archmage, possessed Chaos Mastery and 8 Chaos Books, and
  1847. started off with the High Men race.  [Wizard of Many Ways <lmize1@gl.umbc.edu>]
  1848. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  1849. 7.9) No Spell Books Runelord
  1850.  
  1851. My best game (in terms of fun an winning) was on Impossible Level / Large /
  1852. 4 Opponents.  I chose the Merlin picture and named him something like Runelord.
  1853. Then I took NO spell books.  Its possible to do if you are careful in choosing
  1854. your skills so as to be down to zero spell book picks.  I then went with
  1855. Dwarves, built Golems, and killed every stinking thing that moved.  I was
  1856. researching the Spell of Mastery extremely early :>, not that it does you a
  1857. lot of good.  That was probably the most fun MOM ever was!
  1858.                                          [Dobz@ix.netcom.com (Jeff Dobberpuhl)]
  1859. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  1860. 7.10) Buy Your Way To Victory
  1861.  
  1862. Most abusive combination I've discovered: Fame, Charisma, Alchemy, Warlord,
  1863. Life 5, Halflings.  This will ensure that you can buy your way to victory
  1864. with Ultra-Elite mercenary troops.             [Brian Wade (FLEBO@AOL.COM), DC]
  1865. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  1866. 7.11) Cheap Heros Fast
  1867.  
  1868. Only 8 spell books (all in chaos), but both Charismatic AND Famous.  The
  1869. idea was to rack up cheap heroes fast, and it worked.  For a while, all
  1870. I needed were my heroes.  Only now that everybody wants to kill me (isn't
  1871. charismatic supposed to help, BTW?) do I even need to raise an army at all!
  1872.                                  [ldm@sccs.swarthmore.edu (Ajacs the Confused)]
  1873. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  1874. 7.12) Archmage Chaos Channeler
  1875.  
  1876. I usually like picking the attributes that you cannot normally get over
  1877. time.  I like to choose Archmage/Node Mastery/Channeler/1 Life/4 Chaos/
  1878. 1 Nature/1 Sorcery.  This combo makes the most of your mana power.  I like
  1879. Life for the Healing spell.  Chaos is good for out and out destruction with
  1880. Firestorm and you get Chaos Channels which does not cost any maintenance
  1881. and is permanent when cast on a unit.  I always did like having my Paladins
  1882. with breath weapon or flying or stone skin.  Note that a Paladin with a
  1883. breath weapon can attack flying opponents!  I like Nature for the Web spell.
  1884. Sorcery gives you Confusion when it works.  Node Mastery gives you double
  1885. the mana from all nodes.  Very powerful when you start capturing Myrran
  1886. nodes which normally generate double the mana of nodes on Arcanus. Channeling
  1887. allows you to cast spells at normal mana cost.  This is very handy when you
  1888. have to cast spells on the opposite plane.  Casting spells from Myrror to
  1889. Arcanus cost triple and vice versa.  As well, Channeling allows you to
  1890. cast spells at node sites and any summoned creatures are maintained at half
  1891. mana cost.  Archmage is good for the +10 spell casting bonus most evident
  1892. in the early game but is excellent for pumping up your spell-casting ability.
  1893. As well, it is harder for other wizards to cancel your spells.  Well worth
  1894. the 1 pick to get this attribute.     [mlee@thetis.royalroads.ca (Malcolm Lee)]
  1895. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  1896. 7.13) Alchemist Node Master
  1897.  
  1898. I like Alchemy/channeler/node master, plus 2 life and whatever else
  1899. grabs me, with halflings being fun to play (slingers are nice and 3 food
  1900. per farmer helps, the "lucky" attribute helps early too) without being
  1901. too powerful.   With alchemy I set my magic bars to 0% mana, 30% research
  1902. and 70% casting skill, using gold to make mana.  With a high casting skill
  1903. and no range penalty (channeler) distant combat is not so bad (and node
  1904. mastery stops those spells fizzling in nodes).
  1905.                                               [tjc@ecs.soton.ac.uk (Tim Chown)]
  1906. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  1907. 7.14) Charismatic Warlord of the Adamantium Slingers
  1908.  
  1909. When I want to win, I play with alchemy, charisma, warlord, Myrran,
  1910. and famous.  I then take 2 life magic and one sorcery.  I play halflings.
  1911.  
  1912. Charisma keeps the computer fighting itself and lowers costs on the
  1913. merchant stuff that the famous ability attracts.  By starting on Myrror I
  1914. can usually get a city by an adamantium mine.  This gives my slingers plus
  1915. two stones from (nearly) the start.  An experienced slinger with adamantium
  1916. weapons can kill even warlocks with one shot.  (With other magical bonuses
  1917. I've killed every creature I've run across with one shot.)  Even creatures
  1918. which are supposed to be immune to missile weapons die in hoards.
  1919.  
  1920. The game gets short when nine slingers can kill nearly anything they
  1921. run into.  I find the enemy capitals and march a stack in paralyzing their
  1922. units.  I then have a nightblade (if I have one) kill all the loose stacks
  1923. left around. (A stack of nine units will retreat from one nightblade.)
  1924. Use the excess production for trade goods.  (It gets boring managing
  1925. 20 - 30 cities.)  Repeat until all opponents are dead.
  1926.  
  1927. Not much to it really, just a lot of blood.
  1928.  
  1929. I've not seen a game that lasted until I ran out of spells to learn.
  1930. (With only three books this isn't a long time I guess.)  (pre 1.3)
  1931.                     [jeff@mercury.interpath.net (Jefferson W Rosenbury -- CBC)]
  1932. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  1933. 7.15) Champion Crusading Warlord
  1934.  
  1935. No summoned creature beats a well equipped hero (hint: Artificer).
  1936.  
  1937. Second hint: Heroism. Third hint: Warlord. Fourth hint: Crusade.
  1938.  
  1939. Warlord will do far more for your ability to get and maintain powerful
  1940. heroes than either Famous or Charismatic, or both together. And it boosts
  1941. your normal units, too: champion Rangers are fun!
  1942.  
  1943. Ultimate combo IMX: LLLLSSS Alchemy, Warlord, Artificer.
  1944. (The Alchemy is for the normal units, and not having to worry about mana.)
  1945.  
  1946. You will be better off if you can trade with other users: due to your low
  1947. "concentration" of picks, you may have trouble getting rare/v.rare spells.
  1948. In fact, it might be worthwhile to broaden your base instead, with say
  1949. LLLSSCC, or LLLSSCN - using much spell trading to fill in the realms you
  1950. only dabble in.
  1951.  
  1952. Strategy: Get heroes, and keep them. Cast Heroism on them. (Also cast it
  1953. on normal units - U.E's with magic weapons are no joke.) Most valuable
  1954. spells = Summon Hero (obviously), Summon Champion (duh), Crusade.
  1955. Life/Sorcery has all the defensive stuff, and if you choose to add a little
  1956. bit of Chaos or Nature it will give you some offensive punch for combat
  1957. support.                 [jrk3g@darwin.clas.Virginia.EDU (Jeffrey Robert King)]
  1958.  
  1959. Hello, Fellow Warlords. I agree with all you said. Now let me take it
  1960. one step further ---> Warlord & Fighter Guilds & Crusade & Altar of Battle =
  1961. All starting units start at Champion levels. You will have to go one step up
  1962. to Armorer's Guild for special units like Paladins, but with this setup just
  1963. turn on your slinger factory <champion level>. It is the optimum setup on
  1964. Impossible level. Heaven help anyone if you get Mass Invisibility.  A champion
  1965. level slinger has 3hp + 4hit Lucky +5 base stones and no creature can kill an
  1966. entire unit taking 2 attacks. Champion Pikemen and/or Barbarian Calvary are
  1967. the Vikings of old Norse Legends.             [spido@clark.net (DriveBy Billy)]
  1968. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  1969. 7.16) Some Strange Combinations
  1970.  
  1971. Fun things to try in MoM:
  1972.  
  1973.         Lizardmen of Life (8+ spellbooks)
  1974.         Dwarves of Death
  1975.         Nomads of Nature
  1976.         Klackons of Chaos
  1977.         Svartalfs (Dark Elves) of Sorcery
  1978.  
  1979.         Draconian Double (4+ in two magic types)
  1980.         Troll Triple (3+ in three types)
  1981.         Orc of all Trades (no more than two in any type)
  1982.  
  1983.         Triple Mastery (Rune Master, Node Master, Sage Master)
  1984.         Mana Maniac (Alchemy, Channeler, Mana Focusing)
  1985.  
  1986. Has anyone tried any of these, or anything similarly weird?  Anyone can win
  1987. with halflings or high men and 11 life/sorcery books.  I'd be very interested
  1988. in what _difficult_ combos people have tried.
  1989.                                            [jeff@steamer.clam.com (Jeff Darcy)]
  1990. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  1991. *******************************************************************************
  1992. 8) Spoiler (Super) Strategies
  1993.  
  1994. These are strategies so powerful that they may make the game too easy, even
  1995. on impossible level.  Or at least possible to win on impossible level.
  1996.  
  1997. Most revolve around picking 11 spell books in one color, which lets you pick
  1998. 2 Uncommon and 1 Rare spell.  Most the 11 books strategies use that 1 Rare
  1999. spell to great effect, usually summoning a very powerful unit as quickly as
  2000. possible.
  2001.  
  2002. To get your super unit as soon as possible, do some fine tuning:  Allocate
  2003. all your mana to mana storage (no research, no skill improvement until you get
  2004. your super unit).  Start with High Elves to get more mana per turn.  As gold
  2005. (taxes) comes in, convert gold to mana.  Keep your two starting units at home
  2006. to quell unrest, and crank the tax rate up as high as you can without getting
  2007. rebels.  If your starting city doesn't at least have a gold, or mithril
  2008. deposit, you might want to quit out of the game and start over, in hopes of
  2009. getting a deposit.
  2010.  
  2011. Even with fine tuning it will take many turns to get your super unit, but
  2012. the 40% casting discount you get with 11 books will help.  Just keep pressing
  2013. Next Turn, and keep thinking about all the destruction you will do, once you
  2014. get your super unit.  Your super unit may not be strong enough to take out
  2015. tough nodes, but it should be strong enough to take over most lairs, nearly
  2016. all neutral cities, lightly defended cities belonging to other wizards, and
  2017. some nodes.  Use the wealth and power from your super unit's conquests to
  2018. take over the rest of the world.
  2019. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  2020. 8.1) 11 Death books - Wraiths or Shadow Demons
  2021.  
  2022. For your rare spell, Wraiths.  For uncommon I like Shadow Demons and Black
  2023. Prayer.  Summon Wraiths first.  Wraiths are great for several reasons.  Wraiths
  2024. fly, move at 2, and have Weapon Immunity.  Their -3 Life Stealing attack
  2025. creates undead defenders for the cities you capture.  The undead do not need
  2026. food or money maintenance.  Don't keep around undead summoned creatures
  2027. because they cost double mana maintenance.  Maybe you have a fun suicide
  2028. mission for them.  Note: Use Black Prayer to lower the enemy units' resistance,
  2029. making the Wraith's life stealing attack even more effective.  Wraiths can be
  2030. hurt by magic ranged attack, magic weapons (but not normal weapons) by tougher
  2031. summoned creatures, and spells like Fire Bolt.  But, when your Wraiths get
  2032. hurt, just go steal life from some low resistance target.
  2033.  
  2034. This is probably the easiest (and most evil) 11 book strategy.  Wraiths in
  2035. most situations are harder to kill than Gorgons or Torin.
  2036.                                             [rwatkins@crl.com (Ronald Watkins)]
  2037. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  2038. 8.2) 11 Life books - Torin
  2039.  
  2040. For your Rare spell, choose Incarnation.  For your uncommon spells you
  2041. will probably want True Sight and maybe Planar Shift or Prayer or Raise Dead.
  2042. Summon Torin The Chosen.  Beef him up with Heroism, Lion Heart, Holy Weapon,
  2043. Holy Armor, and Invulnerability once you research it.  March him around the
  2044. board taking over everything.                                 [Many people ...]
  2045.  
  2046. You have to be very careful not to lose Thorin.  In particular, watch out for
  2047. wizards with Nature books (Cracks Call).
  2048.                       [tommi@rama.informatik.rwth-aachen.de (Thomas Stockheim)]
  2049. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  2050. 8.3) 11 Life books - Stream Of Life
  2051.  
  2052. For your rare spell select Stream of Life.  For uncommon, maybe Prayer and
  2053. Raise Dead.  Cast the life spell STREAM OF LIFE on all your cities, this
  2054. doubles growth rate, causes all units to heal completely each turn, plus
  2055. unrest disappears.  This means you can set your tax rate to the maximum, and
  2056. put ALL your mana into improving your casting skill, and use your alchemy to
  2057. buy more mana each turn.
  2058.  
  2059. This strategy is a little tricky to get off the ground.  Stream of Life will
  2060. cost 8 in maintenance per city.  If you bump up the tax rate, it goes up for
  2061. every city, so you need Stream Of Life in every city.  It will take 16 gold
  2062. per turn to convert to mana for maintenance.  Even with a tax rate of 4,
  2063. you will need a population of 4 just to break even.  But, once you get your
  2064. population up, you will be rolling in money/mana.  Since Stream of Life
  2065. doubles the growth rate, that won't be long.
  2066.                                      [BLJ, cptstern@Cyberquest.com (CaptStern)]
  2067. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  2068. 8.4) 11 Sorcery books - Flying Warships
  2069.  
  2070. You will need a race that creates warships.  Create a flying, invisible, spell
  2071. locked warship.  Magic Immunity and Wind Mastery will help to.  In terms of
  2072. taking on passengers, Wind Walking may be better than flying.  This isn't an
  2073. instant strategy - it takes time to build up to a Warship.  Flying Warships
  2074. are very tough, but not unstoppable.  A recruit level warship only has an
  2075. attack of 10, and that is not effective against 9 or more shields.  Sky
  2076. Drakes slaughter flying warships (even if invisible).  Shadow Demons are
  2077. very tough to kill (because each shot you don't do much damage, and they
  2078. regenerate).            [wagnere@Informatik.TU-Muenchen.DE (Erwin Wagner), BLJ]
  2079.  
  2080. Actually, Flying Invisible heros or normal units with a range attack make the
  2081. game very easy.  Also, Invisibility has most of the benefits of missile
  2082. immunity and magic immunity.  It also confers -1 to hit on opponents.
  2083.                                 [BLJ, rainbow@apxws48.ih.att.com (Rob Buchner)]
  2084. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  2085. 8.5) 11 Nature books - Gorgons
  2086.  
  2087. Summon Gorgons.  Before v1.3 you could win quickly with this strategy.  One
  2088. report of finishing off the other wizards by 1408.  With v1.3, it won't be
  2089. that easy.  The other wizards expand much more quickly now, and by the time
  2090. you have finished off 1 or 2, the others will probably be sending hoards of
  2091. Shadow Demons or even groups of Gorgons at you.  Still, if you stay alive long
  2092. enough to get your Gorgons, they can do a lot.  Once you get Regeneration
  2093. and/or Call Lightning, the tide should turn in your favor.  Unfortunately,
  2094. most of the common Nature spells won't be much help at keeping you alive long
  2095. enough to research the more powerful ones.  Nature is perhaps the hardest 11
  2096. book strategy.                   [BLJ, rainbow@apxws48.ih.att.com (Rob Buchner)
  2097.                                   schafer@walleye.network.com (Martin Schafer)]
  2098. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  2099. 8.6) 11 Chaos books - Chaos Spawn
  2100.  
  2101. Another, theoretical possibility:  An Efreet.  This guy flies at 3, 9 magical
  2102. range attack, +2 to hit, Fire Immunity.  20 Chaos casting skill - he can summon
  2103. a Fire Elemental to help him out.  One problem - 3 shields.  As yet, no story
  2104. of someone winning with this.                                             [BLJ]
  2105.  
  2106. You can win with the Chaos Spawn strategy. No basic normal unit can withstand
  2107. you.  Early in the game nothing can stop you. You can make a lot of progress
  2108. and build a good base. You can even take out some towers, nodes, ruins. There
  2109. was only one problem. They move at a rate of 1 which is slow for exploring,
  2110. finding, and defeating all 4 wizards.  The last two remaining wizards were
  2111. able to easily kill my Chaos Spawn.  It amazes me how fast other wizards are
  2112. able to learn very rare spells.  They even re-took many of my captured cities
  2113. before I stemmed the tide.  Fortunately I was able to augment my armies with
  2114. regenerating Hydras.  Eventually I won with Great Drakes, Call the Void, Magic
  2115. Vortex, and Chaos Rift. I rate this strategy a little better than Gorgons and
  2116. nature books. Chaos Spawn are not sufficient in themselves to win, you need to
  2117. survive until the later stages (readily doable) before cleaning up.  Also, I'm
  2118. unable to translate playing chaos magic into a high score.  You use up a lot of
  2119. mana which otherwise could go into research.  You do a lot of destruction to
  2120. cities which effects your production rates.
  2121.                                      [rainbow@apxws48.ih.att.com (Rob Buchner)]
  2122. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  2123. 8.7) Free Sky Drakes (theoretical)
  2124.  
  2125. Take 9 Sorcery books.  (Pick all the common spells except Resist Magic and
  2126. Dispel Magic True, since they have the lowest research cost.)  Take Sorcery
  2127. Mastery and Conjurer.  Also pick node power High.  Go to Myrror and conquer
  2128. Sorcery nodes until you have 13 Sorcery books.  (To guarantee picking up
  2129. Sorcery books, you may have to save the game before beating a tough Sorcery
  2130. node, and then replay the battle if you don't get a book.)  With 13 Sorcery
  2131. books, you get a 60% Sorcery Spell discount, 15% discount for Sorcery Mastery,
  2132. and 25% Discount for Conjurer discount equals:
  2133.  
  2134. 100% fantastic creature summoning discount--they are ***FREE***.
  2135.  
  2136. And, now that you can summon them for free, what would be a good creature to
  2137. get?  Sky Drakes.  Go ahead, summon a half dozen of them.  You still have to
  2138. pay maintenance, but just disband them when you don't need them.  What do you
  2139. care - you can resummon them for free.
  2140.  
  2141. How do you get to Myrror and how do you take over those tough, high treasure
  2142. Sorcery nodes?  That is left as an exercise for the reader.  You have to work
  2143. pretty hard to get this "easy game".  However, you will start with an 80%
  2144. discount on summoned Sorcery creatures.  You can get Phantom Warriors for only
  2145. 2 mana.  Once you research them, Phantom Beasts for 7, Air Elementals for 10.
  2146. Those cheap combat summons should be pretty helpful.
  2147.  
  2148. I would really love to hear the story of someone making this work.  Dan Hite
  2149. was able to verify FREE Sky Drakes by using an editor to give himself
  2150. additional Sorcery books.                     [danhite@aol.com (Dan Hite), BLJ]
  2151. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  2152. *******************************************************************************
  2153. 9) Cheats
  2154.  
  2155. Just remember: "Cheaters never prosper!"  (See "*")
  2156.  
  2157. These are ordered roughly from the least to the most outrageous fracturing of
  2158. the spirit of the game.  The first few aren't even "cheats", just little
  2159. abuses of the way the game works.
  2160.  
  2161. * Unless they use an editor to give all their cities prosperity.
  2162.                                            [rhondaa@boi.hp.com (Rhonda Wilson)]
  2163. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  2164. 9.1) Save Before all Battles - If Outcome is Bad - Restore
  2165.  
  2166. The Granddaddy of all cheats!!           [Origin precedes recorded history....]
  2167. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  2168. 9.2) Healing the undead
  2169.  
  2170. Undead units are not supposed to heal... but they do if they can Regenerate.
  2171. Cast Black Channels on any unit that has the Regeneration spell, or on any
  2172. Troll unit, and you get an undead unit that heals.  I've done many nasty
  2173. things with armies of Undead, Ultra Elite, Troll Shamans.  The problem is
  2174. waiting for them to get to Ultra Elite before you cast Black Channels,
  2175. because they never gain experience after you cast it.
  2176.                                [icarus@twain.oit.umass.edu (DOUGLAS W HIGGINS)]
  2177.  
  2178. IMO Not a cheat, nobody said the undead couldn't regenerate.              [BLJ]
  2179. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  2180. 9.3) Exception to Planar Seal
  2181.  
  2182. When planar seal is in effect, you can still get units to cross to the
  2183. other plane if you have a city on the other plane.  Move your summoning
  2184. circle to the city in the other plane and use word of recall to bring
  2185. the unit to the city with the summoning circle.                  [Bill Soo, DC]
  2186.  
  2187. IMO Not a cheat, just a limitation of Planar Seal.                        [BLJ]
  2188. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  2189. 9.4) Determine a Computer Player's Spell Skill
  2190.  
  2191. If you use Spell Blast two turns in a row you can usually deduce your
  2192. opponents' casting skill level.  Another good use of Spell Blast is to check
  2193. how far along an enemy casting Spell of Mastery is to help you decide when
  2194. it is necessary to deal with it.                   [danhite@aol.com (Dan Hite)]
  2195.  
  2196. Note: To estimate the computer player's spell skill you can also add up the
  2197. spells cast in combat.               [rainbow@apxws48.ih.att.com (Rob Buchner)]
  2198.  
  2199. IMO Not a cheat, just an unusual way to figure something out.             [BLJ]
  2200. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  2201. 9.5) Estimate Opponents Spell Knowledge
  2202.  
  2203. Spying on an enemy by pretending to offer spell tribute and then escaping out
  2204. of it ("forget it") apparently doesn't make them get pissed and stop wanting to
  2205. talk. Therefore you can do it over and over and get a fair idea of what spells
  2206. that you know they do or do not have.              [danhite@aol.com (Dan Hite)]
  2207.  
  2208. IMO Not a cheat, just an unusual way to figure something out.             [BLJ]
  2209. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  2210. 9.6) Invisible defenders throw off the computer...
  2211.  
  2212. I think Nightblades are cool. An enemy wizard will attack your city with a
  2213. large army but he can't see you. He is too stupid to cast anything that show
  2214. invisibility (I forgot the spell). So press about 10 times done and he will
  2215. retreat and you are victorious.  Or click on auto.  Nightblades make good
  2216. defenders because they have intrinsic invisibility - it can't be dispelled.
  2217. (No FAME)                                  [C.W.G.M.Enders@kub.nl  (C. Enders)]
  2218.  
  2219. IMO Not exactly a cheat.  Also, if any of the computer's units have True
  2220. Sight or Immunity to Illusions, this won't work.                          [BLJ]
  2221. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  2222. 9.7) Get Out Of Battle Free (Retreat Without Losing Units)
  2223.  
  2224. Free Retreat Cheat: If your units are faster than the enemy, you can get away
  2225. with no chance of loss while retreating by running in circles until 'all units
  2226. retreat exhausted'.  Of course, it SHOULD be impossible for a faster unit to
  2227. be caught while retreating from a slower one, but normally, it isn't.  This
  2228. won't work if the enemy still has ranged shots left, obviously. You can use
  2229. the same dodge if you fly and they don't.
  2230.  
  2231. Also, combine running in circles with the nature spell Call Lightning -
  2232. they will eventually die of it, unless magic immune.
  2233.                          [jrk3g@darwin.clas.Virginia.EDU (Jeffrey Robert King)]
  2234.  
  2235. Is this cheating?  Well, like he said it should be impossible for a faster
  2236. unit to be caught while retreating from a slower one.                     [BLJ]
  2237. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  2238. 9.8) Avoid The Wizard You Hate The Most
  2239.  
  2240. If there is one wizard that you really hate to meet, play with a custom
  2241. wizard, then select the picture of the wizard you hate.  The computer will
  2242. never pick that wizard as one of your opponents.  (Note: I always pick Horus,
  2243. not because I hate to meet him, but because it makes me so damn good looking.
  2244. My little boy says - Dad, is that you?  (He's impressed.)                 [BLJ]
  2245. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  2246. 9.9) Discount On Buildings
  2247.  
  2248. Cheaper purchases.  A Marketplace is worth 100, and if you try to buy it on the
  2249. first turn, it will cost you 400.  The way the games charges you is: If you
  2250. have none of the gold coins filled in, the cost is 4x, if you have some coins
  2251. filled, but less than 1/2 then the cost is 3x the unfilled coins.  If around
  2252. 1/2 of the coins are filled in, the cost is 2x.  By buying cheaper items, and
  2253. then using the change button, you can reduce your cost.
  2254.  
  2255. Example: If you want a marketplace, change to spearmen and buy them.  If you
  2256. can't buy spearmen because your city can make them in one turn, try temporarily
  2257. converting all your workers to farmers.  You have no coins, so the cost is
  2258. 4*15=60.  (This is a beastman city, other races have other costs for spearmen.)
  2259. Now change to swordsmen which cost 30.  You are 1/2 filled in, so the cost is
  2260. 2*15 = 30.  Now change to library, cost 60.  You are 1/2 filled in, so the cost
  2261. is 2*30=60.  Now change to marketplace.  You are more than 1/2 filled in, so
  2262. the cost is 2*40=80.  Total cost is 230, instead of 400.  You saved 170!
  2263.                                     [cptstern@Cyberquest.com (Capt Stern), BLJ]
  2264.  
  2265. Is this cheating?  What if you *really* need the money?  Nobody every said
  2266. you couldn't change your mind . . .                                       [BLJ]
  2267. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  2268. 9.10) Recycle Artifacts For A Profit
  2269.  
  2270. If you have runemaster AND artificer abilities, they are cumulative,
  2271. allowing you to build artifacts for 37.5% of normal cost (3/8).  You can
  2272. then immediately break them on the anvil for 50% of normal cost, thus
  2273. getting 1/3 more mana then you put in. Repeat as necessary.
  2274.                          [jrk3g@darwin.clas.Virginia.EDU (Jeffrey Robert King)]
  2275.  
  2276. This is documented in the MOM Official Strategy Guide, and they don't call
  2277. it a cheat.                                        [Brian Wade (FLEBO@AOL.COM)]
  2278. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  2279. 9.11) Better treasure through save/restore
  2280.  
  2281. If you save game before a battle, fight the battle (win), and don't like the
  2282. treasure you get, you can load the saved game, refight the battle, and you will
  2283. usually get a different treasure.                                         [BLJ]
  2284. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  2285. 9.12) Better heros through save/load repeat
  2286.  
  2287. You can also save your game before summon hero or summon champion completes,
  2288. and then if you don't like the hero you get, you can reload, and when the
  2289. spell completes you will usually get a different hero.                    [BLJ]
  2290. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  2291. 9.13) Use Strategic Combat
  2292.  
  2293. Strategic combat is resolved through a complex calculation comparing the
  2294. strength of each side, and doesn't involve fighting at all.  Some situations
  2295. that are hopeless in actual fighting you can win in Strategic Combat.  The
  2296. only way to know if it will help is to give it a try.  Note: I believe
  2297. strategic combat assumes you cast spells equal to your spell skill in every
  2298. strategic combat battle.  So it is hard on your mama reserve.
  2299.                                              [BLJ, MOM Official Strategy Guide]
  2300. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  2301. 9.14) Artifacts With Spell Charges
  2302.  
  2303. It is possible to make artifacts other than staves and wands that have
  2304. spell charges.  Start the artifact as a staff or a wand and select the
  2305. spell charges you want.  Then switch to the actually desired artifact
  2306. without un-highlighting the desired spell charges.  Select four powers as
  2307. normal.  When the artifact is finished, you'll have the four powers you
  2308. selected, plus the spell charges.  Neat, eh?    [Jeff (jeffrey729@aol.com), DC]
  2309. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  2310. 9.15) Use Plane Shift To Get A Node Without A Fight
  2311.  
  2312. Move a Magic Spirit or Guardian Spirit to the point on the opposite plane that
  2313. corresponds to a node.  Now cast Plane Shift on the spirit.  You get a spirit
  2314. on a node, and you can do a meld, without disturbing the inhabitants of the
  2315. node.                              [joshua@warren-wilson.edu (Joshua Whealton)]
  2316. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  2317. 9.16) Super Powered Artifacts
  2318.  
  2319. In the create artifact spell, give the artifact a very long name (maybe 40 or
  2320. more keystrokes - but not too many).  You get an artifact with a bunch of super
  2321. powers, like maybe +67 attack.
  2322.                       [strategy@kom.auc.dk (Michael O. Akinde) and many others]
  2323.  
  2324. And then, for no reason, the game crashed.                                [BLJ]
  2325. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  2326. 9.17) Super Powered Heros
  2327.  
  2328. When you name your hero, if you give them a very long name they will get super
  2329. powers, just like super artifacts.        [zou@cs.buffalo.edu (Zhen Zhong Zou)]
  2330. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  2331. 9.18) Change Computer Player Personalities
  2332.  
  2333. In the main movement screen Type <alt>-P.  This gives the computer wizards new,
  2334. randomly selected personalities.             [BLJ, MOM Official Strategy Guide]
  2335. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  2336. 9.19) Instant Mana and Spell Skill
  2337.  
  2338. Go to the "Magic" screen and Type <alt>-PWR.  You get 100 spell skill
  2339. and 10000 Mana reserve.  So do all the other wizards.
  2340.                       [umblazew@news.cc.umanitoba.ca (Dennis Andrew Blazewicz)]
  2341. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  2342. 9.20) Reveal the whole map
  2343.  
  2344. Go to the "Magic" screen and type <alt>-RVL.  The maps of Myrror and
  2345. Arcanus are completely revealed.            [CLA@UTXVMS.CC.UTEXAS.EDU (SimTex)]
  2346. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  2347. *******************************************************************************
  2348. 10) Advanced Topics
  2349.  
  2350. This section includes interesting discussions of advanced topics.
  2351. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  2352. 10.1) Should I exchange spells with the other wizards?
  2353.  
  2354. Yes, it helps your score.  I usually research the more advanced spells that
  2355. will take awhile, and get all the "small" spells from trades.  This is a must
  2356. if you wish to max out your spells in a quick game (ending before 1430).
  2357.                                     [benton@malibu.sfu.ca (Brent James Benton)]
  2358.  
  2359. Trading spells can be detrimental.  Do NOT give that computer player Stream of
  2360. Life!).  However, some spells seem worthless to the computer, like Enchant
  2361. Item/Create Artifact, or color-specific spells that don't affect you (ex.
  2362. Lifeforce if you're not playing Death), or Planar Seal (I'm usually happy when
  2363. the computer casts this one).  Too bad you can't trade the Spell of Mastery.
  2364. It would be funny to give it to all your opponents the turn before you
  2365. finish casting it ;-).               [dtebben@alumni.caltech.edu (Dirk Tebben)]
  2366.  
  2367. On the other hand, trading Stream of Life for Crusade or Altar of Battle
  2368. could be a good trade.  I would never trade anything like Chaos Rift or
  2369. Suppress Magic. I'll trade all my Summoning spells even Incarnation if I get a
  2370. good spell in return like Nature's Wrath, Herbal Healing and/or Regeneration.
  2371.                                               [spido@clark.net (DriveBy Billy)]
  2372.  
  2373. Giving the computer arcane spells can't hurt much because it could research
  2374. them eventually anyway.  Also, Summon Champion is a good diplomatic overture
  2375. because the high research cost impresses the computer.  Also, I would much
  2376. rather see the computer casting Summon Champion than Chaos Rift or many others.
  2377.                                              [BLJ, MOM Official Strategy Guide]
  2378. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  2379. 10.2) Be Ready To Destroy An Enemy Wizard Whenever Necessary
  2380.  
  2381. If any enemy wizard is kicking your butt with nasty enchantments, perhaps you
  2382. should put together your best stack and go to his tower and banish him.   [BLJ]
  2383.  
  2384. One of the main strategy points in my games is making sure I have the ability
  2385. to quickly find and destroy any wizard should the need arise. That means
  2386. devoting a lot of resources into building and maintaining and magically
  2387. supporting a stack of units/heros which can move and effectively act on
  2388. possibly short notice.  In other words I am ready when that spell of mastery
  2389. starts.
  2390.  
  2391. You can also help yourself by slowing down the most powerful wizard. Monitor
  2392. the wizard comparison graphs and you know who you have to focus on. Take
  2393. some/lots of preemptive action.      [rainbow@apxws48.ih.att.com (Rob Buchner)]
  2394. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  2395. 10.3) Best Summoned Creatures
  2396.  
  2397. David Ross Thompson (dthompsn@is.dal.ca) wrote:
  2398. :     What do people think is the best creature that can be summoned? I
  2399. : tend to think that it's the Sky Drake...the lightning attack and the
  2400. : magic immunity make them killer units. Hydras are pretty good too,
  2401. : though, as are Colossus (which I haven't yet seen in v1.3, come to think
  2402. : of it). Great Wyrms aren't very cost effective (huge upkeep in mana) and
  2403. : aren't of much use
  2404. : against flying units, and strangely both Demon Lords and Archangels are
  2405. : pretty easy to kill.
  2406.  
  2407. Archangels can cast Invulnerability on themselves, if you haven't already done
  2408. so from the overland, they should do so.  Demon Lords have a life-steal
  2409. attack - use it against low-resistance targets - and can summon demons. I
  2410. don't find either of those easy to kill.  Also, you are neglecting the
  2411. multi-figure summoned units, such as Gorgons and Chimeras, and the temporary
  2412. units, such as Fire, Air and Earth Elementals. This being said, I agree that
  2413. the Sky Drake is the best summoned creature, with the possible exception of
  2414. Torin the Chosen, if he has a lot of experience and good magic items. But I
  2415. think heroes weren't what you had in mind.
  2416.                          [jrk3g@darwin.clas.Virginia.EDU (Jeffrey Robert King)]
  2417. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  2418. 10.4) Mana allocation - advantages of allocating zero to storage.
  2419.  
  2420. One of the decisions you need to make in MOM that can have a profound affect
  2421. on the course of the game is how you allocate your mana between mana storage
  2422. (for casting spells), spell research, and spell skills.
  2423.  
  2424. I personally have switched to a rather radical distribution. In particular,
  2425. I am allocating NO, NONE, ZERO points toward mana storage. I do this
  2426. even though I am NOT playing with the alchemy characteristic. If I need
  2427. mana to cast spells or for maintenance (of spells or units) I convert gold.
  2428.  
  2429. Once mana gets into the reserve, it cannot be spent on research or skill
  2430. improvement. Since I have found that gold is a relatively plentiful
  2431. resource and is easily converted, I prefer to do things this way. This
  2432. allows the fastest possible increase in spells researched and skill
  2433. gained.
  2434.  
  2435. If, in some future version of the game, gold gets harder to come by,
  2436. I might have to rethink this strategy.                      [David Chaloux, DC]
  2437.  
  2438. I would agree with Dave. I allocate zero mana to the reserve as well.
  2439. In addition, I also micro manage the amount of mana I put into research.
  2440. That is, I try to adjust the research amount such that the cost of the
  2441. spell you are researching is an exact multiple. For instance, if the
  2442. spell I'm researching costs 700 rps and my research setting is 300 rps,
  2443. then it will take 3 turns to research. But 3 turns at 300 is 900 rps so
  2444. you lose 200 points to wastage. Instead, I'll try to adjust it to either
  2445. 350 rps (and get the spell in 2 turns) or reduce it to 175 (and get it
  2446. in 4 turns). Usually, the incremental bar won't let you get exactly what
  2447. you need but you can reduce wastage by a large amount. In addition,
  2448. I always check the amount whenever I capture (or lose) a node or build
  2449. a source of mana since these events will change the mana allocation.
  2450.  
  2451. BTW: This strategy is also used by each city when constructing things, excess
  2452. workers, who do not contribute to getting a particular item out faster are
  2453. converted into farmers. At least then, their output of food can be converted
  2454. into gold.                                                       [Bill Soo, DC]
  2455. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  2456. 10.5) List of known bugs (in MOM v1.31)
  2457.  
  2458. In general, only bugs still in the latest version of MOM (1.31) will be listed
  2459. here.  v1.31 is a major improvement over previous versions, and if you don't
  2460. have it - get it!  To confirm you are running MOM 1.31 - click on the Game menu
  2461. button.  You should see 1.31 in small print at the bottom of the Save/Load
  2462. screen.  If you don't you see any print at the bottom, you aren't running 1.31.
  2463.  
  2464. As the number of bugs has piled up, I've decided to try to limit this list to
  2465. bugs so common that multiple people have reported them.  That way the list is
  2466. better at warning you about what to watch out for, and contains fewer rare
  2467. problems that many people will never encounter.                           [BLJ]
  2468.  
  2469. A) !#$!?@*!! Crashes
  2470.  
  2471. Game crashes in a variety of ways, typically after hours of play.  Solution:
  2472. Save the game a lot.  Many times it won't crash when you replay.  If it does
  2473. crash when you replay, you might try: using an even earlier save, if you have
  2474. one, or replaying with something different such as: turning sound on/off,
  2475. turning animations on/off, playing a different sequence of attacks, disbanding
  2476. some of your units, destroying some computer units, etc.
  2477.  
  2478. On the other hand, some people also claim that MOM 1.31 is very stable and
  2479. never crashes.  Experience seems to suggest that the frequency of MOM crashes
  2480. is affected by:
  2481.    1. The amount of RAM in your machine.  4MB systems typically crashes more
  2482.       often than 8MB or 16MB systems.
  2483.    2. Game difficulty and land size:  HARD/IMPOSSIBLE games on LARGE land mass
  2484.       are more likely to crash, because computer players generate hundreds
  2485.       of units.
  2486.    3. Length of each game session: If you play for hours without reloading
  2487.       from saved files, you are more likely to suffer crashes compare to
  2488.       those people who save/reload (i.e.  cheat) a lot.  Life is not fair...
  2489.                              [ncl@philabs.philips.com (Nai-Chi Lee) and others]
  2490.  
  2491. B) Game Crashes When You Capture Banished Wizards Last City If It Is An Outpost
  2492.  
  2493. Ran into a bug in the latest version of MOM.  I had Horus reduced to a single
  2494. outpost.  It was the last settlement that he had.  He had no troops in the
  2495. outpost and so I just walked my Paladin into it expecting a victory parade.
  2496. Instead, the game just hung on me.  Luckily, I had saved the game before that
  2497. point.  Eventually, I had to wait until the outpost became a hamlet and then
  2498. I could take it and could officially defeat Horus.
  2499.                                       [Malcolm Lee <mlee@thetis.royalroads.ca>]
  2500.  
  2501. C) Super Powered Galleys
  2502.  
  2503. Sometimes all your Galleys turn into super mutants with invisibility, spell
  2504. casting, regeneration, flight, and many other properties.  This bug is similar
  2505. to its  lesser-known cousin: the super mutant catapults bug in version 1.2.
  2506. If you ignore this problem and continue to play, other units (including heros)
  2507. may also start to mutate, and your game will eventually crash.  Solution: save
  2508. immediately, quit, and reload the game.  This should bring everything back to
  2509. normal for a while.  However, sometimes you may have to dismiss all galleys in
  2510. order to proceed.                       [ncl@philabs.philips.com (Nai-Chi Lee)]
  2511.  
  2512. D) Undefended Hamlet Razed If You Attack It  (Fixed in v1.31.)
  2513.  
  2514. If you take over an ungarrisoned hamlet with only 1 population, the city is
  2515. always razed (and you lose 1 fame).  Solution: wait until you see an army in
  2516. the city, then invade.  Now fixed.                [yun@Glue.umd.edu (Yun Choi)]
  2517.  
  2518. E) Dispelling Guardian Wind Doesn't Remove Missile Immunity
  2519.  
  2520. Computer players appear to still have missile immunity from guardian wind,
  2521. even after guardian wind is dispelled.  You don't see it in their stats, but
  2522. missile attacks never hit them.               [spido@clark.net (DriveBy Billy)]
  2523.  
  2524. F) Chaos Channels Flight Doesn't Work Right
  2525.  
  2526. I've also noticed that flight type spells are fickle.  Chaos Channel flight
  2527. doesn't allow normal units to engage flying creatures, but normal non-flying
  2528. creatures can't engage CC Flying units either . . . sort of a Semi-Flight??
  2529. ** TBD: Reproduce in MOM v1.31 **        [cptstern@Cyberquest.com (Capt Stern)]
  2530.  
  2531. G) Raise Dead Brings Passengers Into The Fight
  2532.  
  2533. Perhaps not a bug, but an unusual feature.  Normally, transported troops can
  2534. not fight in naval battles.  I was fighting a war on Myrror when I saw two
  2535. Triremes loaded with Dark Elf Priests approaching.  Good, I thought, just sink
  2536. those triremes with my Draconian Bowmen and those Priests will be shark-food.
  2537. But the very first spell enemy wizard cast was "Raise Dead" - which brought
  2538. his Priests into the battle!  I have not yet tried to exploit this bug/feature
  2539. myself.                                 [ncl@philabs.philips.com (Nai-Chi Lee)]
  2540.  
  2541. H) Gold Overflow
  2542.  
  2543. Normally, when you allocate more people as farmers in a city, you get more
  2544. food and less gold.  However, for a super-rich city (large, fully developed,
  2545. with prosperity/inspiration cast, set to Trade Goods), allocating more
  2546. farmers may get you more food and *more* gold.  Looks like some integer
  2547. overflow error has occurred internally.  Note that in earlier versions of MOM
  2548. (v1.0 - 1.2) this bug was worse: once the gold income from a city exceeds 255,
  2549. it warps back to zero, so you end up losing lots of money if you over-enchant
  2550. a rich city.                            [ncl@philabs.philips.com (Nai-Chi Lee)]
  2551.  
  2552. I) Experience Help Text Wrong When You Have "warlord" or "Crusade spell".
  2553.  
  2554. Help text describing unit levels is not correct if you have "warlord" or
  2555. "Crusade".  This is because the help text is always the same, but the
  2556. experience needed for the next level changes when you have "warlord" or
  2557. "Crusade".  Solution: use the manual, remember warlord and crusade each give
  2558. you one more level than is "normal" for a given amount of experience.
  2559.  
  2560. J) Torin May Have "Arcane Power", But It Is Useless
  2561.  
  2562. Torin and other heros that do not have ranged magic attack can get "Arcane
  2563. Power" even though it does them no good.  Reportedly, Arcane Power does make
  2564. Alorra's, (The Elven Archer) bow shots more powerful.
  2565.                          [jrk3g@darwin.clas.Virginia.EDU (Jeffrey Robert King)]
  2566.  
  2567. K) Engineer Pops Back To Wrong Plane
  2568.  
  2569. This is the old pop-through-the-planes bug, an engineer moves through tower
  2570. to Myrror, next turn he's told to start building a road towards my halfling
  2571. colony (you know, the one over by the adamantium...) anyway, the following turn
  2572. our engineer appears, very confused, in the ocean back on Arcanus, directly
  2573. "under" his Myrran coordinates. (fortunately he was able to swim back to
  2574. shore, and is now recovering nicely thanks to lots of herb tea.)
  2575.                                     [fudenber@fas.harvard.edu (Drew Fudenberg)]
  2576.  
  2577. I like this bug very much. It allows you to build "bridges" over the ocean,
  2578. which even other ground units can use.  Haven't tried ships on roads, yet!
  2579.                              [wagnere@Informatik.TU-Muenchen.DE (Erwin Wagner)]
  2580.  
  2581. L) Max of 1000 units allowed, Computer Players Can Get Practically All Of Them
  2582.  
  2583. There are only 1000 units allowed in the game, and CP wizards and neutral
  2584. cities may have a lot of units.  You can run into the "Max # of units exceeded"
  2585. message when you have just a few units.  While not a bug per se, it isn't nice.
  2586. Solution - go kill some CP units.
  2587.     [marius@noc.tor.hookup.net (Marius Wejman), and cgwalan@aol.com (CGW Alan)]
  2588.  
  2589. M) Computer Turns Can Take A Long Time
  2590.  
  2591. Several people have reported MOM v1.31 getting slow - the computer's turn
  2592. taking 30 seconds to a minute.  When you think about the computer doing
  2593. strategy, movement, and at times combat for almost 1000 CP units, I'm
  2594. surprised it doesn't take longer.  On the other hand, often on Impossible,
  2595. the computer turns seem oddly slow, even in the first 10-20 turns.
  2596.  
  2597. Note: Some people never see this problem.                                 [BLJ]
  2598.  
  2599. N) Dispelling Flight Over Water
  2600.  
  2601. If you have a hero with Flight, and you want to dispel flight because now the
  2602. hero has an artifact with flight, and that hero is over water, wait until the
  2603. hero is over land.  If you turn off flight over water the hero dies (drowns)
  2604. even though the artifact should allow them to fly.
  2605.                                       [cfb4@po.CWRU.Edu (Christopher F. Byler)]
  2606.  
  2607. O) Gaia's Blessing Makes A Chaos Node Look Like Hills
  2608.  
  2609. Gaia's Blessing turns <ALL> Volcanos into verdant hills over time even Chaos
  2610. Nodes.  I have two in a saved game.  The square still has Chaos Node
  2611. properties, but it looks like hills.          [spido@clark.net (DriveBy Billy)]
  2612.  
  2613. P) Suppress Magic fizzles Lo Pans spell of Return, sort of
  2614.  
  2615. BUT he is in the game in SPIRIT form but no tower and no restored Face gem.
  2616. I know since if you attack any of his forces he casts magic against you. I
  2617. am going to forward this one to MPS. I don't think they intended suppress
  2618. magic to fizzle a SOR. I have a save game.    [spido@clark.net (DriveBy Billy)]
  2619.  
  2620. Q) Slow Sounds
  2621.  
  2622. MOM gets into a mode where every sound is preceded by several seconds of
  2623. silence.  Sometimes there may be a faint clicking sound.  Usually saving,
  2624. exiting and reloading fixes the problem.                                  [BLJ]
  2625.  
  2626. R) Unearned Fame
  2627.  
  2628. Occasionally, for no apparent reason the computer will give you 400 extra fame
  2629. or an entire spellbook for one of the colors.  This makes a big difference
  2630. in your score.  We have run into this locally, the resulting score: 191%.
  2631.                                   [George Tertysznyj (whatthis@hookup.net)]
  2632.  
  2633. S) Helper Ships In Naval Battles
  2634.  
  2635. Occasionally, in a naval battle you will get extra ships.  After the battle
  2636. they are gone.  This used to happen more frequently, but has still been seen
  2637. in v1.31.                                          [danhite@aol.com (Dan Hite)]
  2638.  
  2639. T) Word Of Recall On A Ship Strands Passengers
  2640.  
  2641. Word of recall on a warship leaves its passengers behind in the ocean where
  2642. they do not immediately drown.  I wonder if you could build roads with ocean
  2643. engineers this way?  (No. [BLJ])                   [danhite@aol.com (Dan Hite)]
  2644.  
  2645. U) Not Able To Cast Spells
  2646.  
  2647. In three of my games I've gotten into a position where the computer won't let
  2648. me cast spells during combat in my fortress city, despite plenty of mana.  I
  2649. have a working theory, that it occurs after some point where I've exhausted my
  2650. mana reserve to zero and restored some mana via alchemy (gold exchange).
  2651.                                      [rainbow@apxws48.ih.att.com (Rob Buchner)]
  2652.  
  2653. V) Not Actually Bugs
  2654.  
  2655.    * Some enchantments don't take effect until the next turn.  One example:
  2656.      The food production increase from Gaia's blessing.  So you may think you
  2657.      are seeing a bug when some benefit doesn't occur.  If so, check at the
  2658.      beginning of the next turn, to see if the benefit shows up then.     [BLJ]
  2659.  
  2660.    * All creatures immune to illusions (ie. undead) are immune to many
  2661.      sorcery spells.  If you try and cast such a sorcery spell on an undead
  2662.      unit, the computer will report that the creature is immune.  Immunity to
  2663.      Illusions, True Sight, and Undead (Wraiths, Skeletons, Ghouls, Death
  2664.      Knights, Zombies, Werewolves, Black Channels, etc.) give immunity to
  2665.      the following: Blur, Confusion, Creature Binding, Invisibility, Mass
  2666.      Invisibility, Mind Storm, Psionic Blast and Vertigo.
  2667.  
  2668. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  2669. 10.6) What are the "puns" in the weapon/artifact names?
  2670.  
  2671. Here are the ones we've noticed:
  2672.  
  2673.        Jan's Hammer           wrote songs for Miami Vice and Beverly Hills Cop.
  2674.        Protection of Ramses   Don't leave home without it!
  2675.        Gauntlet of Eastwood   One of his movies.
  2676.        Shield of Brooke       Her relationship with Michael - purely platonic.
  2677.        Monster Masher         Remember the song?
  2678.        Bow of Hazard          Have to be a Duke to use it.
  2679.        Mail of Diversity      Politically correct!
  2680.        Purple Rain of Death   Have to be formerly known as a prince for this
  2681.        Vans Shield            Oddly vulnerable to flying pebbles.
  2682.        The Wind Shield        Ditto.
  2683.        Suit of Power          Dress for success.
  2684.        Mail of Pobox          It delivers.
  2685.        Kraken Wand            Don't stand down wind.
  2686.        Idspispopd             Doom cheat that lets you walk through walls...
  2687.        Peppermace of Gates    (Something to do with Bill?  I don't get it...)
  2688.                                                                           [BLJ]
  2689. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  2690. 10.7) What is a good score?
  2691.  
  2692. Note: All scores here are using MOM v1.31.
  2693.  
  2694. Hard, Four, Halflings, using Adamantium slingers and Heros with Summon
  2695. Champion, scored 67%.                                 [sca@advge.magwien.gv.at]
  2696.  
  2697. Impossible,4,normal magic,medium land.  Halflings used mostly for slinger
  2698. troops.  Alchemy for mana.  Artificer to equip my heroes.  Sorcery Mastery
  2699. for bonuses.  3 life books, 5 sorcery books.  Score:
  2700.  
  2701.    81 spells       +  81    848 people      + 424 (could have done more here)
  2702.    4 wizards ban.  + 200    322 fame        + 644
  2703.    year 1433       +1190    spell of mast.  + 250
  2704.            TOTAL =  2789*3 = 8367 (/8000 =)       Score: 104%
  2705.  
  2706. Impossible,4,powerful magic,large land.  Halflings used mostly for slinger
  2707. troops.  Artificer to equip my heroes.  Sorcery Mastery and Archmage for
  2708. bonuses.  3 life books, 5 sorcery books.  Score:
  2709.  
  2710.    89 spells       +  89   1045 people      + 522
  2711.    4 wizards ban.  + 200    463 fame        + 926
  2712.    year 1442       + 980    spell of mast.  + 250
  2713.            TOTAL =  2967*3 = 8901 (/8000 =)       Score: 111%
  2714.                                      [rainbow@apxws48.ih.att.com (Rob Buchner)]
  2715.  
  2716. Impossible, 4, powerful magic, large land.  High Men, 11 Sorcery, Flying
  2717. Warships.  I survived the early stages of the game only because I ended up on a
  2718. sub-continent by myself, while the other 3 Arcanus wizards shared the main
  2719. continent.  They fought among themselves and I ambushed Myrror.  Taking over
  2720. Arcanus was then easy with 2 stacks of 7 War Trolls and Sorcery.  Impossible
  2721. level helps your score because you get a lot of fame defeating the numerous
  2722. large stacks your opponents throw at you.  Could have finished years sooner but
  2723. I like to take out every node and lair.  Had to make some Adamantium Paladins
  2724. to get four tough nests of Sky Drakes.  Built a lot of Halfling cities, because
  2725. I wanted to have a population over a million.
  2726.  
  2727.    67 spells       +  67   1084 people      + 542
  2728.    4 wizards ban.  + 200    288 fame        + 576
  2729.    year 1430       +1276    spell of mast.  + 250
  2730.            TOTAL =  2911*3 = 8733 (/8000 =)       Score: 109%
  2731.  
  2732. Score improvement tips:
  2733.  
  2734. Always try to hunt out all the opposing stacks with 4 units or more.
  2735. (Defeating four or more units gives one fame, worth 2 score points.)
  2736.  
  2737. Legendary Heros contribute to your fame, and every point of fame converts to
  2738. 2 points of score.
  2739.  
  2740. With Nature magic you can really get your population up there, if you take
  2741. the time.  However, it is incredibly tedious.
  2742.  
  2743. The score for the year starts at 2000, then two points are deducted per turn.
  2744. Each turn is the equivalent of one month.
  2745.  
  2746. Lastly, the scoring system is such that you'll probably never get 100% at
  2747. normal level, or hard for that matter.  Each level has a multiplier:
  2748. impossible: 3, hard: 2, average: 1, easy: 0.75 or simple 0.5.  The point total
  2749. times multiplier is then divided by 8000 to get the percentage.
  2750.    [rainbow@apxws48.ih.att.com (Rob Buchner), BLJ, MOM Official Strategy Guide,
  2751.                                      benton@malibu.sfu.ca (Brent James Benton)]
  2752.  
  2753. Many people don't care about their score and do things that hurt their score
  2754. (raze cities they don't like, don't bother with Spell of Mastery), or don't do
  2755. things to improve their score (build every city possible).  There is a lot of
  2756. fun in experimenting with new things, hard fought battles, bitter revenge,
  2757. amassing awesome power, etc.  If you're having fun, why worry about the score?
  2758.                                       [BLJ]
  2759. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  2760. 10.8) What advantages do the computer players have on impossible level?
  2761.  
  2762.        * Computer players automatically know where your fortress is.
  2763.                                             [cinnamon@one.net (R. N. Dominick)]
  2764.        * Rampaging monsters will go right past a computer player city and
  2765.          head for your city.
  2766.        * Computers players get an extra, "unearned" powerbase of 20 or
  2767.      30 mana.
  2768.        * Computer players are able to have large armies without the food
  2769.          necessary to sustain the army.
  2770.        * Computer players have spell skill and mana reserves that are higher
  2771.          than should be possible.  (Might have been a bug - I don't think
  2772.          this always happens????)
  2773.        * They also may be able to buy more units than they have money
  2774.          to buy.
  2775.        * Enemy wizards get extra starting picks (more than the 11 you get).
  2776.      On hard they get 13 picks, on impossible 15.
  2777.        * Computer player outposts turn into cities at 3x the normal rate.
  2778.        * Computer players only pay 50% maintenance on units.
  2779.  
  2780.        . . . and others . . .
  2781.  
  2782. The MOM Official Strategy Guide contains a lot of information on this topic.
  2783.  
  2784.                                      [BLJ, others, MOM Official Strategy Guide]
  2785. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  2786. 10.9) Diplomacy: I can't keep peaceful relations with the other wizards.
  2787.  
  2788. Then kill them.  Seriously, though . . .
  2789.  
  2790. On impossible level, diplomacy is an utter waste of time.  Giving spells to
  2791. your opponents accomplishes nothing except advancing their research.  The
  2792. Charismatic retort is basically worthless.
  2793.                                      [dtebben@alumni.caltech.edu (Dirk Tebben)]
  2794.  
  2795. [Note: Pre 1.3, diplomacy may be harder now...]
  2796. Well, I'm playing a game currently where I've had 'peaceful' relations with
  2797. two of the other wizards, and constant warfare with the third.  The main
  2798. factors seem to be that I share no continents with any of them, Rjak, the
  2799. one I'm at war with does Death magic while I do life (although mostly sorcery).
  2800. The other two (Merlin, Horus) also are at least partial life magicians.  One
  2801. thing I've done different this game is pay pretty regular attention to the
  2802. diplomatic situation: any time one of the other wizards ceases to be at war
  2803. with Rjak, I convince him to attack and resume the war, before Rjak gets him
  2804. to attack me.  Has worked for quite a long time now.  In past games, I haven't
  2805. paid much attention to their relations, but I think I should.  Don't let them
  2806. get too friendly (if you can have any influence) and perhaps they won't talk
  2807. each other into attacking you.  Then again, maybe it s a fluke...
  2808.                                        [jeffl@hood.pcx.ncd.com (Jeff Longueil)]
  2809.  
  2810. A note on diplomacy. The stronger you get, the more difficult it will be
  2811. to maintain good diplomatic relations with the other wizards and the more
  2812. likely they will be to delcare war on you. They will not allow you grow
  2813. strong unchecked.                                    [The 1.31 README.TXT File]
  2814.  
  2815. Actually, Diplomacy seems easier on v1.31.  Unless I am playing heavy Death
  2816. magic I can usually stay at peace with my (non-Chaotic) opponents until I'm
  2817. ready to start (and finish) a war.                 [Brian Wade (FLEBO@AOL.COM)]
  2818.  
  2819. Stomping on an enemy outpost apparently incurs no diplomatic penalty!
  2820.                       [MOM Official Strategy Guide, danhite@aol.com (Dan Hite)]
  2821.  
  2822. You can maintain diplomatic relations with other wizards if you make no troop
  2823. movements (or make sure you don't tread on enemy ground or near enemy troops,
  2824. and that does include them approaching you), build no cities which compete for
  2825. land, and keep your troops inside your city.  Spell exchanges also help,
  2826. especially if you give a spell that costs more research than the one they give
  2827. you.  In the early stages, they'll ignore you.  This gives you time to build
  2828. the troops you want, equip your heroes with items, or learn some crucial
  2829. spells.  Meanwhile the other wizards are greatly increasing in power, so you
  2830. better have a good strategy to counter their power increase, otherwise it's not
  2831. worth the price of maintaining diplomatic relationships.  You need to expand
  2832. to increase power.  If you're lucky one or two wizards will have peaceful
  2833. non-expansion tendencies, if you don't attack them, they won't attack you. Just
  2834. stay away from them.
  2835.  
  2836. If you can't handle the constant warfare right from the start with your initial
  2837. selections, try playing on small land masses. It will take a while before
  2838. you're in conflict/touch with any of the other wizards. Plus it slows down
  2839. their fast expansion.  Since they start off with such advantages, this
  2840. minimizes the multiplying effect.    [rainbow@apxws48.ih.att.com (Rob Buchner)]
  2841. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  2842. 10.10) How important is starting race on impossible level?
  2843.  
  2844. Choice of starting race isn't all that important, since you'll often
  2845. immediately get 2-3 other races from neutral villages.  Therefore, my #1
  2846. criterion for choice of an initial race is growth rate, which puts Barbarians
  2847. on top.  Of course if you're playing Life, Halflings can be awesome simply
  2848. because of slingers.                 [dtebben@alumni.caltech.edu (Dirk Tebben)]
  2849.  
  2850. I disagree: I often find that all or almost all the neutrals are the same
  2851. race! Furthermore, sometimes the neutrals will be something like klackons,
  2852. or lizardmen: while they may have some use, you won't want to found too many
  2853. new cities with them. Therefore, it is important that your own race be one
  2854. that you are willing to play out by itself. The few games that I played
  2855. Barbarians, I lucked out and got High Men or Nomad neutrals - but I could
  2856. just as well have gotten Gnoll or Klackon neutrals and been royally screwed.
  2857.                          [jrk3g@darwin.clas.Virginia.EDU (Jeffrey Robert King)]
  2858.  
  2859. An island/continent has a default race.  Each city has a 75% chance of having
  2860. that race.                                   [BLJ, MOM Official Strategy Guide]
  2861.  
  2862. Starting race is quite important.  If I take a race which can't produce
  2863. missile units or magic range attacks, I quickly become a tasty lunch morsel.
  2864. A flying unit is also rather crucial.  Growth rate is totally insignificant,
  2865. if you can't build troops to defend your outposts and hamlets, you'll lose
  2866. them.  If you get lucky, a neutral city may fill the troop void.  But if you
  2867. get unlucky...                       [rainbow@apxws48.ih.att.com (Rob Buchner)]
  2868. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  2869. 10.11) Hero List for Master Of Magic:
  2870.  
  2871. I have found out that some characters get the super ability at the
  2872. cost of a random 'pick' (choice of Lucky, Noble, Con, Might, and
  2873. others). Some characters get a lot of free picks. On the whole most
  2874. characters get 1-3 set abilities, and 2 picks. There are a few other
  2875. characters with no picks but the same chance to get the super
  2876. without loss of abilities, they are on the upper end and lower
  2877. end of the Upkeep scale.
  2878.  
  2879. Some of the 10 upkeep Heroes require at least ONE spell book of the
  2880. given color, I have listed them as a color after the number of random
  2881. picks.
  2882.  
  2883. I do not know if the picks vary because of Starting Race, or Spell Books,
  2884. I think they are just random (makes more sense to me)
  2885.  
  2886. The Uk column indicates gold upkeep (or mana in Torin's case).
  2887. The Upkeep 10 heros are the champions.
  2888.  
  2889. Name         Title         Uk Me Ra Df Re HP Specials
  2890. ---------------------------------------------------------------------
  2891. Brax         Dwarf         2  5  -  4  10 10 Const, Mount
  2892. Gunther      Barbarian     2  5  -  3  6  10 Might, Thrown 3
  2893. Zaldron      Sage          2  1  6m 4  6  5  Sage, Cast 7.5
  2894. B'Shan       Dervish       2  4  4a 4  6  6  Noble
  2895. Rakir        Beastmaster   2  5  -  4  6  7  Cast 5, Scout 3, Forest
  2896. Valana       Bard          2  4  -  5  6  6  Cast 5, Leader
  2897. Bahgtru      Orc Warrior   2  5  -  4  6  8  Mount, Thrown 3, [1 Pick]
  2898. Serena       Healer        2  3  6m 5  7  5  Cast 7.5, Healer, [1 Pick]
  2899. Shuri        Huntress      2  5  4a 3  6  7  Blade*, Pathf
  2900. Theria       Thief         2  5  -  6  6  7  Agl +1, Charmed
  2901. Greyfairer   Druid         3  1  8m 5  6  7  Cast 7, Scout 3, Purify
  2902. Taki         War Monk      3  6  -  5  6  6  Agl*, [1 Pick]
  2903. Reywind      Warrior Mage  3  4  4m 5  6  7  Cast 5, [1 Pick]
  2904. Malleus      Magician      3  1  7m 5  9  5  Arcane, Cast 10, [1 Pick],
  2905.                          Flame Strk Spell
  2906. Tumu         Assassin      3  3  -  5  6  6  Blade, Poison 5, [1 Pick]
  2907. Jaer         Wind Mage     4  1  6m 5  6  7  Cast 7, Windw, [1 Pick]
  2908. Marcus       Ranger        4  6  5a 5  6  8  Scout 2, Pathf, Might, Cast 5
  2909. Fang         Draconian     4  7  -  5  6  8  3 fly, Fire 5, Might, [2 Picks]
  2910. Morgana      Witch         4  1  8m 5  6  5  Charmed, Cast 5
  2911. Aureus       Golden One    4  6  6m 7  6  6  [2 Picks]
  2912. Shin Bo      Ninja         6  6  -  5  6  7  Invis, Blade, [2 Picks]
  2913. Spyder       Rogue         6  7  -  5  6  8  Leader, Legend*, [1 Pick]
  2914. Shalla       Amazon        6  7  -  4  6  8  Charmed, Thrown 4, Might, Blade,
  2915.                                              [1 Pick]
  2916. Yramrag      Warlock       6  1  8m 5  9  5  Cast 5, [1 Pick]
  2917. Mystic X     Unknown       6  5  5m 4  9  8  [4 Picks]
  2918. Aerie        Illusionist   10 1  6m 4  6  5  Illusion, Cast 10, [2 Picks], BLUE
  2919. Deth Stryke  Swordsman     10 5  -  4  6  10 Arms, Const, Might, Leader,
  2920. Legend,
  2921.                                              [1 Pick]
  2922. Elana        Priestess     10 2  7m 5  6  5  Heal, Purify, Cast 10, Pray,
  2923.                                              Charmed, Noble, Arcane, [1 Pick]
  2924. Roland       Paladin       10 9  -  5  6  8  Magic Im, AP, First Strike, Heal,
  2925.                                              Legend, Pray, Might*, [1 Pick],
  2926.                                              WHITE
  2927. Mortu        Black Knight  10 9  -  5  6  10 Magic Im, AP, First Strike, Might
  2928.                                              Might, Const, Blade, [1 Pick]
  2929. Alorra       Elven Archer  10 5  8a 6  6  6  Forest, Arms, Charmed, Blade,
  2930.                                              [3 Picks],GREEN
  2931. Sir Harold   Knight        10 8  -  5  6  10 Leader*, Leg*, Const, Noble,
  2932.                                              [1 Pick]
  2933. Rayashack    Necromancer   10 1  8m 5  6  5  Arcane, Cast 12, Life Steal,
  2934.                                              [2 Picks],BLACK
  2935. Warrax       Chaos Warrior 10 8  8m 5  8  8  AP, Cast 10, Arcane, Pray,
  2936.                                              [3 Picks],RED
  2937. Torin        Chosen        10 12 -  7  12 12 Cast 5, Magic Im, Pray*, Might*,
  2938.                                              Const, Leader*, [2 Picks], Summon
  2939.                                              by rare White Incarnation spell
  2940.  
  2941.                                   [Dana Huyler c569836@cclabs.missouri.edu, DC]
  2942.  
  2943. Speculation on Heros' Races:
  2944.  
  2945. Hero       Race
  2946. ----       ----
  2947. Brax       Dwarf
  2948. Gunther    Barbarian
  2949. Shalla     Might be a Barbarian - she has a thrown attack and a helmet
  2950. Alorra     High Elf
  2951. B'Shan     Nomad (assume "Dervish" is Nomadic)
  2952. Malleus    Beastman???
  2953. Yramrag    Dark Elf???
  2954. Rayashack  Dark Elf??? (He seems to have Vulcan ears...)
  2955.  
  2956. The rest appear to be High Man ...       [spido@clark.net (DriveBy Billy), BLJ]
  2957. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  2958. 10.12) How can I get MOM to run on OS/2?
  2959.  
  2960. Open a DOS full-screen window, type PROMPT $p$g (to get rid of the
  2961. legend that blocks the top line of the screen), try to run MAGIC.EXE, and
  2962. see what error message you get.
  2963.  
  2964. Chances are it will say you don't have enough expanded memory.  You need
  2965. at least 2700KB of EMS.
  2966.  
  2967. If that's what it says, go to the DOS settings in the program object
  2968. that you use to launch MoM and set the EMS_MEMORY_LIMIT to, say, 3000,
  2969. to give yourself a little leeway.  Try again.
  2970.  
  2971. If it says something else, post another article telling us what message you
  2972. get, and we'll try to think of a possible fix.
  2973.                                           [dww@world.std.com (David W. Walker)]
  2974.  
  2975.        DOS_FULLSCREEN=ON
  2976.        DOS_BACKGROUND_EXECUTION=OFF
  2977.        DOS_HIGH=ON
  2978.        DOS_RMSIZE=640
  2979.        DOS_UMB=OFF  ; exception-if you run into a rare game that will use UMB's
  2980.        DPMI_MEMORY_LIMIT=0
  2981.        EMS_MEMORY_LIMIT-2048  ; exception- make this 0 if your game
  2982.                               ; does not require
  2983.        or will not use EMS
  2984.        HW_ROM_TO_RAM=ON
  2985.        HW_NOSOUND=OFF
  2986.        HW_TIMER=ON ; exception- Colonization did not seem to like this setting.
  2987.                    ; I also have it OFF, because I run a BBS in another
  2988.                    ; session. This setting appears to negatively impact the
  2989.                    ; BBS
  2990.        IDLE_SECONDS=10
  2991.        IDLE_SENSITIVITY=100
  2992.        INIT_DURING_IO=ON ; this is -required- for decent performance of most
  2993.                          ; multi-media games
  2994.        KBD_ALTHOME_BYPASS=ON
  2995.        VIDEO_FASTPASTE=ON
  2996.        VIDEO_RETRACE_EMULATION=OFF
  2997.        VIDEO_ROM_EMULATION=OFF
  2998.        XMS_MEMORY_LIMIT=64  ; exception- if your game will use XMS but not EMS,
  2999.                             ; make the EMS setting 0, and this setting 2048.
  3000.                             ; For games that use either, XMS appears to work
  3001.                             ; better.
  3002.  
  3003. Here's a line to add to your config.sys.  It's probably already there, just
  3004. change the setting to no.
  3005.  
  3006.        PRIORITY_DISK_IO=NO
  3007.  
  3008. Hope this helps!!                     [microprose3@delphi.com (Quentin Chaney)]
  3009. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  3010. 10.13) Manual Corrections
  3011.  
  3012. MOM has changed a lot since the manual was printed.  Listed here are some of
  3013. the manual corrections.  Many of these were lifted from the 1.31 patch
  3014. README.TXT file, which you should read.  Note: To access the on-line help,
  3015. right click on the related spot on the game screen.
  3016.  
  3017. - We recommend that you not load games saved from a previous versions of MOM.
  3018.   In other words, if you are running 1.31, we recommend not using a game saved
  3019.   from 1.3 or 1.2 or earlier. They might work fine but we cannot guarantee it.
  3020.   (p. 5)
  3021.  
  3022. - Your wizard's fortress generates magic power equal to the number of
  3023.   spellbooks selected when the game begins (instead of the base 5). (p. 14)
  3024.  
  3025. - Changes to Wizard Special Abilities (pp. 15-17)
  3026.  
  3027.   * Alchemist gives all of your normal newly built units +1 magical weapons, as
  3028.     if an alchemist's guild were present in all of your cities.
  3029.   * Archmage gains a 50% bonus on mana spent on increasing spell casting skill.
  3030.   * Artificer reduces the cost of creating magical items by 50%.
  3031.   * Channeling special ability now reduces maintenance for all summoned
  3032.     creatures by 50%, in addition to eliminating the range penalties for
  3033.     casting combat spells away from your fortress.  The Channeling ability
  3034.     costs 2 spell picks.
  3035.   * The Chaos Mastery, Sorcery Mastery, and Nature Mastery abilities now give
  3036.     the wizard a +15% bonus to his research and casting of spells of the
  3037.     appropriate realm, instead of +10% just to researching.
  3038.   * Conjurer's 25% bonus now applies to research of summoning spells,
  3039.     maintenance costs of summoned creatures, and casting cost for all summoning
  3040.     spells.
  3041.   * Famous now starts you with 10 fame.
  3042.   * Myrran now costs 3 picks.  A Myrran's magic fortress produces 5 extra
  3043.     mana.
  3044.   * Node Mastery makes you immune to having your spells dispelled (fizzled)
  3045.     while in a node.
  3046.   * Runemaster doubles the wizard's chance to dispel another wizard's
  3047.     enchantment, instead of making the runemaster's spells harder to dispel.
  3048.  
  3049. - Guaranteed spells have been eliminated.  Instead a wizard may select one
  3050.   common spell for each book he picked above one when the game begins.  Wizards
  3051.   who select 11 picks begin with all common spells, and can pick 2 uncommon
  3052.   and one rare spell.  (p. 17)
  3053.  
  3054. - If you "Quit" the game saves before Quiting. (p. 26)
  3055.  
  3056. - The surveyor will indicate what you have found out about the inhabitants of a
  3057.   lair or node.  It will also tell you the type of spirit (Guardian or Magic)
  3058.   is inhabiting any owned nodes, and whether or not they are warped. (p. 36)
  3059.  
  3060. - The default tax rate is 1 gold per townsfolk with a 20% unrest rate. (p. 40)
  3061.  
  3062. - The Tax Rate (Unrest) display is different than what is shown on p. 41.
  3063.  
  3064. - A left mouse click on any resource on the city view screen will give a
  3065.   complete accounting and breakdown of resource production. (p. 55)
  3066.  
  3067. - A note on diplomacy. The stronger you get, the more difficult it will be to
  3068.   maintain good diplomatic relations with the other wizards and the more
  3069.   likely they will be to delcare war on you. They will not allow you grow
  3070.   strong unchecked. (p. 71)
  3071.  
  3072. - There is a limit of 1000 units allowed in the game. This means that if the
  3073.   other wizards have managed to recruit 950 units, you can recruit at most 50.
  3074.   When there are 1000 units, any attempt to build another unit will cause a
  3075.   warning message to appear. (p. 75)
  3076.  
  3077. - An asterisk that follows a hero's special ability (in the hero's stat
  3078.   display) indicates a super rating which typically gives 50% additional
  3079.   benefit.  (p. 81)
  3080.  
  3081. - Wizards lose 1/2 fame point per level of heroes slain in battle. (p. 82)
  3082.  
  3083. - Units with life stealing also attack with their normal melee attack. (p. 84)
  3084.  
  3085. - Non-corporeal units are unable to use the enchanted road bonus.  (p. 85)
  3086.   However, non-corporeals move over all at .5 cost per square.
  3087.  
  3088. - Pathfinding allows all units within the stack to move on land squares as if
  3089.   they were roads.  (p. 85)
  3090.  
  3091. - Teleport only costs 1 movement point in combat.  (p. 86)
  3092.  
  3093. - Units may only fire 1 missile attack each turn. Firing a ranged attack ends
  3094.   the unit's turn.  (p. 98)
  3095.  
  3096. - A conquering wizard may now chose to raze a city, totally destroying the
  3097.   town and slaying all of its occupants. The razing wizard then receives 10%
  3098.   of the original cost of all buildings within the city, but loses 1 fame per
  3099.   size of the city, i.e. 1 fame for a hamlet, 2 for a village, 3 for a town,
  3100.   etc. (p. 101)
  3101.  
  3102. - You will be rewarded with either one or two spells for banishing an enemy
  3103.   wizard. However, both of you must have similar types of magic for this to
  3104.   happen. If, for example, you have only death magic and your vanquished foe
  3105.   has only life magic, don't expect any spell discoveries. (p. 101)
  3106.  
  3107. - You are awarded 5 fame points for defeating an enemy wizard. This is in
  3108.   addition to fame points gained for defeating his fortress city.  Note: you
  3109.   are not notified of this award in the game, but they show up on your
  3110.   player summary F9 Info/Mirror. (p. 111)
  3111.  
  3112. - The manual talks about "all" wizards declaring war on any wizard attempting
  3113.   to cast the Spell Of Mastery.  However, this doesn't seem to happen. (p. 111)
  3114.  
  3115. - Draconian standard units now fly at a speed of 2. (p. 115)
  3116.  
  3117. - Gnoll units cost the normal standard unit costs for spearmen, swordsmen,
  3118.   bowmen, halberdiers, and settles. (p. 115)
  3119.  
  3120. - Halflings standard units cost 150% normal.  Halflings no longer have a +1
  3121.       defense, but due to the Lucky bonus, each shield represents a 40% chance
  3122.   to stop a hit of damage.  (p. 115)
  3123.  
  3124. - Units with mountainwalk capability move across grasslands at half rate.
  3125.   For example, Brax a hero with mountainwalk and a normal movement of 2,
  3126.   can only move 1 square per turn across grasslands. (p. 118)
  3127.  
  3128. - Desert map squares cost one movement point to cross. (p. 119)
  3129.  
  3130. - Trade Goods do not benefit from bonuses from any other source (such as
  3131.   Marketplace, Bank, etc. in a city.  (p. 122)
  3132.  
  3133. - Changes to summoned creatures: (pp. 136-142)
  3134.   * Angel defense is 7.
  3135.   * Arch Angel defense is 10.
  3136.   * Behemoth defense is 9.
  3137.   * Chaos Spawn defense is 6.
  3138.   * Chimera defense is 5.
  3139.   * Colossus defense is 10.
  3140.   * Death knight's now have a h-to-h attack strength of 9, and 8 defense.
  3141.   * Demon lord now has a -5 save to life stealing attack, and 10 defense.
  3142.   * Djinns now have wind walking, have defense 8, and are very rare creatures.
  3143.   * Efreet defense is 7.
  3144.   * Great Drakes now have a 30 hand-to-hand attack strength, a 30 strength
  3145.     breath weapon, and a 10 defense (or 9?).
  3146.   * Great Wyrm defense is 12.
  3147.   * Sky Drakes are now very rare creatures, and have 10 defense.
  3148.   * Stone Giant defense is 8.
  3149.   * Storm Giant defense is 7.
  3150.   * Wraith defense is 6.
  3151.  
  3152. - Changes to units:  (pp. 131-135)
  3153.  
  3154.   * Air Ships no longer take passengers.  They are just weapons.  (p. 131)
  3155.   * Berserkers have a 7 hand-to-hand, 3 defense, 3 thrown, 7 resistance, and
  3156.     cost 120gp.
  3157.   * Dragon Turtles (Lizardmen only) require a stables and an armorer's guild to
  3158.     build.
  3159.   * Galleys have a 4 defense and an 8 ammo, strength 2 range (arrow) attack.
  3160.   * Hammerhands now have a 4 defense.
  3161.   * Magicians have a strength of 5.
  3162.   * Magicians: High Men Magicians have 6 figures.
  3163.   * Magicians: High Elf Magicians have speed of 2.
  3164.   * Nightmares now only have 2 figures.
  3165.   * Rangers have speed 2.
  3166.   * Triremes have a 4 defense.
  3167.   * Warlocks now only have 4 figures, and a strength of 7.
  3168.   * Wolf Riders (Gnolls only) move 3 and have a 7 attack strength.
  3169.  
  3170. - Armageddon causes rebellions (unrest).  However, the rebellions have been
  3171.   reduced (not entirely eliminated) in MOM v1.31. (Spellbook p. 4)
  3172.  
  3173. - Clarification: all animated dead units cost 50% more mana to maintain than
  3174.   the creature's cost before becoming undead, regardless of how the creature
  3175.   become undead ( ghoul, demon lord drain, life drain spell, animate dead
  3176.   spell, etc.).  (Spellbook p. 4)
  3177.  
  3178. - The manual always said Corruption eliminates food production in the affected
  3179.   terrain, but this didn't work until recently (MOM v1.31?).  (Spellbook p. 9)
  3180.  
  3181. - Disjunction spell now has a base cost of 200.  (Spellbook p. 12)
  3182.  
  3183. - The Dispel Magic True, Disenchant True, and Disjunction True spells all
  3184.   dispel with a strength equal to 3 times the mana spent on casting the spell.
  3185.   (Spellbook pp. 12-13)
  3186.  
  3187. - The Enchanted Road bonus does not apply in combat.  Flying units can (now)
  3188.   use the enchanted road bonus.  Non-corporeal units are unable to use the
  3189.   enchanted road bonus.  (Spellbook p. 15)
  3190.  
  3191. - Gaia's Blessing won't increase city size above 25.  (Spellbook p. 18)
  3192.  
  3193. - Great Unsummoning now has a -3 resistance penalty.  (Spellbook p. 19)
  3194.  
  3195. - Great Wasting causes rebellions (unrest).  However, the rebellions have been
  3196.   reduced (not entirely eliminated) in MOM v1.31. (Spellbook p. 20)
  3197.  
  3198. - Guardian Wind has become a common spell and costs 10 mana to cast in combat,
  3199.   50 mana overland.  (Spellbook p. 20)
  3200.  
  3201. - Guises has been eliminated as a spell, and replaced by Blur.  The Blur spell
  3202.   is uncommon sorcery and covers all of your units in a veil of wispy
  3203.   illusion, making it very difficult to see the exact positions of the
  3204.   protected units. As a result, all hits inflicted against the blurred
  3205.   creatures have a 10% chance of just missing. Blur is a global combat spell
  3206.   and costs 25 mana to cast. (Spellbook p. 20)
  3207.  
  3208. - The Holy Weapon spell now costs 10 mana to throw in combat, 50 overland.
  3209.   (Spellbook p. 22)
  3210.  
  3211. - Just Cause reduces unrest by 1 in all cities.  (Spellbook p. 20)
  3212.  
  3213. - The Starfires spell only costs 5 mana to throw.  (Spellbook p. 33)
  3214.  
  3215. - Volcanos have a 2% chance to revert to mountains each turn (with a 5%
  3216.   chance of providing a mineral vein).  (Spellbook p. 30)
  3217.  
  3218. - The Weakness spell is no longer automatic and requires a save, but the spell
  3219.   does have a -2 resistance penalty.  (Spellbook p. 37)
  3220.  
  3221. - Windwalking spell now has a maintenance cost of 10 mana.  (Spellbook p. 38)
  3222.  
  3223.     [MOM 1.31 patch README.TXT, cox@tachyon.unx.sas.com (Jim Cox), BLJ, others,
  3224.                           jrk3g@darwin.clas.Virginia.EDU (Jeffrey Robert King)]
  3225. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  3226. 10.14) The Best Way to Dispel Enemy Incantations
  3227.  
  3228. In my games, I've often wondered: would I be better off trying one large
  3229. attempt at dispelling something or several smaller shots at the same thing.
  3230. The book gives your odds of dispelling as (Dispel_Cost/(Casting_Cost +
  3231. Dispelling_Cost). Since they were nice enough to provide the formula, an
  3232. answer to this question is easy to work out.
  3233.  
  3234. It turns out that in terms of percent chance of eventually getting rid
  3235. of the spell, you are better off breaking the attempt into several
  3236. smaller ones. For example, if the spell you are trying to get rid of
  3237. cost 200 and you try to get rid of it using 200 your odds are
  3238. 200/(200+200) = 50%. If you break that into two attempts of 100 each then
  3239. each attempt has a (100/200+100) = 33.33% chance of working. Together,
  3240. this gives you a 5/9ths = 55.55% chance when the two are combined.
  3241.  
  3242. A further advantage is that if you happen to get it on the first attempt,
  3243. you save all that Mana.
  3244.  
  3245. Four attempts at 50 equals 59% (20% + 16% + 13% + 10%).  Based on probability
  3246. alone, smaller is indeed better.  On average you will spend less time and
  3247. less mana.  All in all, the more mana you throw into the dispel, the less bang
  3248. for the buck you get on that attempt.
  3249.  
  3250. Another factor to consider, your spell skill.  If your spell skill is 50,
  3251. a 200 dispel ties up your spell casting ability for 4 turns.  If instead you
  3252. do four 50 dispels, your odds are better, you may save mana, and the odious
  3253. enchantment may be gone sooner.  One last factor.  Little spells can't be
  3254. blasted.      [rainbow@apxws48.ih.att.com (Rob Buchner), BLJ, Dave Chaloux, DC]
  3255.  
  3256. Other things to consider are:
  3257.  
  3258. 1. Sorcery's "True" versions of the dispels get three points towards dispelling
  3259. for every mana point spent.  In the above examples, you would have only needed
  3260. to spend 67 mana if you had the "True" versions to get the same results.
  3261.  
  3262. 2. Dispel Magic and company will often remove more than the enchantment
  3263. you were really concerned about (but it will never be detrimental to the
  3264. caster). Say the target had 5 enchantments on it and you really wanted to
  3265. get rid of one of them.  The dispel may fail to get rid of the one you really
  3266. wanted removed, but may get rid of a few of the others.
  3267.  
  3268. 3. Spell Blast always works (in my experience, anyone beg to differ?).  The
  3269. catch is you have to blast it before it is finished casting (Detect Magic
  3270. comes to mind).
  3271.  
  3272. 4. The Area versions of Dispel Magic (Disenchant Area) will affect all units
  3273. and city (if there is one) in the target square or the battlefield.  This can
  3274. be a real bargain.  Remember that it only works on spells detrimental to your
  3275. cause (beneficial spells on enemies, detrimental spells on your units).
  3276.  
  3277. 5. Think creatively.  Dispel Area can strand or incredibly weaken a whole
  3278. enemy stack.
  3279.  
  3280. 6. Protect yourself from dispelling (and banishment) by Spell Lock.
  3281. This is a continuous 150 (I think, check it yourself) point dispel magic field
  3282. against dispelling magics (did that make sense?).
  3283.  
  3284. 7. Countermagic and related spells (Tranquility comes to mind) are preventive
  3285. Dispel Magic spells and can be quite useful.
  3286.  
  3287. 8. Nightshade is a free Dispel Magic (I'm not sure how many points) for your
  3288. city.  When possible build your cities near it.
  3289.  
  3290. 9. Spell Bind is a good alternative to Disjunction is you are a really good
  3291. Sorcerer.
  3292.  
  3293. 10. Some special abilities make your spells harder to dispel (Sorcery Mastery,
  3294. Archmage, etc.).  Take this into account when you guess how much mana to spend.
  3295. These bonuses are cumulative.
  3296.  
  3297. 11. If you are a Runemaster, the mana you put into a dispel counts double.
  3298. Abusive dispeller:  A Runemaster casting "True" dispels at 6x the mana spent!
  3299.                                           [Brian Wade (FLEBO@AOL.COM), DC, BLJ]
  3300. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  3301. 10.15) MOM is too easy.  Make it harder!
  3302.  
  3303. Haven't heard this complaint much since 1.3 and 1.31 came out.  But, just in
  3304. case MOM is getting too easy, here are some suggestions.
  3305. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  3306. 10.15.A) Don't use heros, mercenaries or monsters
  3307.  
  3308. No heros, No mercenaries, No summoned monsters.
  3309.                                            [LeeCole@cybernetics.net (Lee Cole)]
  3310. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  3311. 10.15.B) Hard race - lizardmen
  3312.  
  3313. I'm working towards playing with the lizardmen (klackons might also be good
  3314. here) and life books.  Good because you don't have any good summoned creatures
  3315. to fight with, and the only troops you have worthwhile are the spear-chuckers.
  3316. But they seem to do okay with experience (maybe too good?).  Charismatic is a
  3317. good retort here.  Maybe famous too (I must admit that I'm playing with
  3318. Alchemy now and Mana Focusing, but I'm working toward Charismatic in later
  3319. games).  I figure if you can win an impossible level of 1.31 with such a
  3320. setup, you're doing something right besides just choosing a fortuitous setup.
  3321.                                        [Cory Czarnik <czarnik@engin.umich.edu>]
  3322.  
  3323. To make a hard race harder - raze all cities that do not belong to your
  3324. starter race.                    [jfardal@infinity.ccsi.com (John Fardal), BLJ]
  3325. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  3326. 10.15.C) Harder race: Klackons
  3327.  
  3328. Klackons seem tailor made for a hard game.  They inspire unrest in everything
  3329. you conquer.  They can't build a research building better than a library
  3330. or religious institution better than a shrine.  No units with a ranged attack!
  3331. They even grow slowly!                                                    [BLJ]
  3332.  
  3333. And give them Infernal or Divine Power.            [Brian Wade (FLEBO@AOL.COM)]
  3334. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  3335. 10.15.D) Harder magic: Marginal talents and Death
  3336.  
  3337. Pick a bunch of marginal talents such as Runemaster, Mana Focusing, etc and
  3338. then go with death magic alone.  Your only real talent with Death Magic is to
  3339. mess up his cities a bit (cursed lands, famine, evil presence, pestilence).
  3340. Your combat spells are weak since they seldom work on the tougher units the
  3341. computer will field in the middle game and beyond, and you can't improve your
  3342. citys or troops as much as the other spell types.
  3343.                                          [cptstern@Cyberquest.com (Capt Stern)]
  3344. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  3345. 10.15.E) Even harder: Marginal talents, Death, and Gnolls
  3346.  
  3347. Try 6 Death books + useless wizard skills (not Warlord, Alchemy,
  3348. Myrran etc), choose Gnoll as main race, play on impossible level. Now
  3349. that'll be a challenge if you happened to miss the Wraith spell!   :-)
  3350.                                        [hkchan@hkchan.pc.my (Chan Hoong Keong)]
  3351. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  3352. 10.15.F) Even Harder: Nature
  3353.  
  3354. Death magic is not that bad.  Life drain and mana drain are powerful common
  3355. spells.  Death also has awesome summoned creatures, in particular shadow
  3356. demons, wraiths, and death knights (in concert with black prayer).  They steal
  3357. life and regenerate faster than taking damage.  Lycanthropy and Wraithform are
  3358. also quite useful spells, particularly early in the game.
  3359.  
  3360. If you really want a hard game - pick Nature with useless retorts instead of
  3361. Death.  And just try to Web your way to victory.
  3362.                                 [rainbow@apxws48.ih.att.com (Rob Buchner), BLJ]
  3363. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  3364. 10.15.G) Very Hard: Cast NO SPELLS AT ALL
  3365.  
  3366. I'm expecting to win a game (4/Impossible) with Barbarians (and I captured
  3367. some High Men) in which I am casting NO SPELLS AT ALL. I do have alchemy and
  3368. use it, and I let myself conquer cities, but I only let myself take over
  3369. enemy capitols when they are  down to two cities. I've banished two
  3370. wizards this way - they both cast SOR so I'm leaving them each a city to
  3371. see if they make it back. Note since I cast no spells I can't meld with
  3372. nodes or un-meld them from theirs. Also, I don't allow myself to build
  3373. Paladins.  Just Berserkers, Bowmen, Barbarian Swordsmen, and a few
  3374. Pikemen, engineers, etc. I have a couple of leader heros, and I let them
  3375. use captured magic items (most are real lame). Of course I have no
  3376. fantastic creatures or creature enchantments. I'm winning quite handily
  3377. with Berserkers and Bowmen, thank you.
  3378.                                         [skarg@eskimo.com (Peter VonKleinsmid)]
  3379. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  3380. 10.15.H) Very Very Hard game: limit yourself to one city
  3381.  
  3382. Anyone else up for a challenging style of play?!?!  Don't know how many of
  3383. you do this, but I find that playing with only ONE city is a good way to
  3384. challenge yourself - on the levels other than impossible that is...  The
  3385. only cities I keep are those that contain a wizards tower, I.E. a banished
  3386. wizard.  Although this is difficult, it is also advantageous.  You have one
  3387. heckuva stronghold!  Anyone (everyone) else tried this?
  3388.                                       [jharmon@Mesa.Colorado.EDU (jack harmon)]
  3389. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  3390. 10.15.I) Fantasy Hard Game
  3391.  
  3392. Limit yourself to one city.  Your race: Klackons.  Impossible, 4, large,
  3393. on MOM 1.31, of course.  No Heros, mercenaries, or summoned creatures.
  3394. The talents that do you no good: Charismatic, Artificer (cruel since you
  3395. can't use heros), Channeler and Conjurer (cruel since you don't cast spells
  3396. and summon creatures), Alchemy (cruel since you are not using magic).
  3397. If you have any spell picks left, put them in Nature.  Cast no spells at all,
  3398. except Spell of Mastery.  Now if you can win with this setup, yes MOM is just
  3399. too damn easy.  (Note - I'm kidding!  But now I'm wondering - just how far
  3400. could you get?)                                                           [BLJ]
  3401.  
  3402. While you're at it give them bugs Infernal Power.  (Hint, 1.5 x Shrine = 1
  3403. mana and 1 rebel squashed, a real bargain for 2 picks).
  3404.                                                    [Brian Wade (FLEBO@AOL.COM)]
  3405. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  3406. 10.16) Hit Versus Shields Combat Table
  3407.  
  3408. How to use this chart.  To determine the expected damage from a melee round,
  3409. go to the row that begins with the number of swords shown for the attacker.
  3410. That is the per-figure number of swords.  Then go to the column with the
  3411. number of shields shown for the defender.  The number shown is the expected
  3412. hits per-figure.  Multiply by the number of figures in the unit, and you
  3413. get the total expected hits.  Note: this assumes no "to-hit" bonuses.
  3414.  
  3415. Note: The last two columns are 20 and 50.  The 50 column represents the
  3416. defense level you get with various immunity enchantments.  For example,
  3417. Magic Immunity gives you a 50 shield defense against magic ranged attack.
  3418. Missile Immunity gives you a 50 shield defense against missiles.
  3419.  
  3420. S
  3421. W
  3422. O
  3423. R    Shields
  3424. D      0    1   2   3   4   5   6   7   8   9  10  11  12  13  14  15  20  50
  3425.  1   0.3  0.2 0.1 0.1 0.1 0.1 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0
  3426.  2   0.6  0.4 0.3 0.2 0.2 0.1 0.1 0.1 0.1 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0
  3427.  3   0.9  0.7 0.5 0.4 0.3 0.2 0.2 0.1 0.1 0.1 0.1 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0
  3428.  4   1.2  1.0 0.8 0.6 0.5 0.4 0.3 0.2 0.2 0.1 0.1 0.1 0.1 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0
  3429.  5   1.5  1.3 1.0 0.8 0.7 0.6 0.4 0.4 0.3 0.2 0.2 0.1 0.1 0.1 0.1 0.1 0.0 0.0
  3430.  6   1.8  1.5 1.3 1.1 0.9 0.7 0.6 0.5 0.4 0.3 0.3 0.2 0.2 0.1 0.1 0.1 0.0 0.0
  3431.  7   2.1  1.8 1.6 1.3 1.1 1.0 0.8 0.7 0.6 0.5 0.4 0.3 0.2 0.2 0.2 0.1 0.0 0.0
  3432.  8   2.4  2.1 1.9 1.6 1.4 1.2 1.0 0.9 0.7 0.6 0.5 0.4 0.3 0.3 0.2 0.2 0.1 0.0
  3433.  9   2.7  2.4 2.1 1.9 1.6 1.4 1.2 1.1 0.9 0.8 0.6 0.5 0.4 0.4 0.3 0.3 0.1 0.0
  3434. 10   3.0  2.7 2.4 2.2 1.9 1.7 1.5 1.3 1.1 0.9 0.8 0.7 0.6 0.5 0.4 0.3 0.1 0.0
  3435. 11   3.3  3.0 2.7 2.4 2.2 1.9 1.7 1.5 1.3 1.1 1.0 0.8 0.7 0.6 0.5 0.4 0.2 0.0
  3436. 12   3.6  3.3 3.0 2.7 2.5 2.2 2.0 1.7 1.5 1.3 1.2 1.0 0.9 0.8 0.7 0.6 0.2 0.0
  3437. 13   3.9  3.6 3.3 3.0 2.7 2.5 2.2 2.0 1.8 1.6 1.4 1.2 1.1 0.9 0.8 0.7 0.3 0.0
  3438. 14   4.2  3.9 3.6 3.3 3.0 2.8 2.5 2.3 2.0 1.8 1.6 1.4 1.3 1.1 1.0 0.8 0.4 0.0
  3439. 15   4.5  4.2 3.9 3.6 3.3 3.1 2.8 2.5 2.3 2.1 1.8 1.6 1.5 1.3 1.1 1.0 0.5 0.0
  3440. 16   4.8  4.5 4.2 3.9 3.6 3.3 3.1 2.8 2.5 2.3 2.1 1.9 1.7 1.5 1.3 1.2 0.6 0.0
  3441. 17   5.1  4.8 4.5 4.2 3.9 3.6 3.4 3.1 2.8 2.6 2.3 2.1 1.9 1.7 1.5 1.4 0.7 0.0
  3442. 18   5.4  5.1 4.8 4.5 4.2 3.9 3.6 3.4 3.1 2.8 2.6 2.4 2.1 1.9 1.7 1.5 0.8 0.0
  3443. 19   5.7  5.4 5.1 4.8 4.5 4.2 3.9 3.7 3.4 3.1 2.9 2.6 2.4 2.2 2.0 1.8 1.0 0.0
  3444. 20   6.0  5.7 5.4 5.1 4.8 4.5 4.2 3.9 3.7 3.4 3.1 2.9 2.6 2.4 2.2 2.0 1.1 0.0
  3445. 21   6.3  6.0 5.7 5.4 5.1 4.8 4.5 4.2 3.9 3.7 3.4 3.1 2.9 2.7 2.4 2.2 1.3 0.0
  3446. 22   6.6  6.3 6.0 5.7 5.4 5.1 4.8 4.5 4.2 4.0 3.7 3.4 3.2 2.9 2.7 2.5 1.5 0.0
  3447. 23   6.9  6.6 6.3 6.0 5.7 5.4 5.1 4.8 4.5 4.2 4.0 3.7 3.4 3.2 2.9 2.7 1.7 0.0
  3448. 24   7.2  6.9 6.6 6.3 6.0 5.7 5.4 5.1 4.8 4.5 4.3 4.0 3.7 3.5 3.2 3.0 1.9 0.0
  3449. 25   7.5  7.2 6.9 6.6 6.3 6.0 5.7 5.4 5.1 4.8 4.5 4.3 4.0 3.7 3.5 3.2 2.1 0.0
  3450. 26   7.8  7.5 7.2 6.9 6.6 6.3 6.0 5.7 5.4 5.1 4.8 4.6 4.3 4.0 3.7 3.5 2.3 0.1
  3451. 27   8.1  7.8 7.5 7.2 6.9 6.6 6.3 6.0 5.7 5.4 5.1 4.8 4.6 4.3 4.0 3.8 2.6 0.1
  3452. 28   8.4  8.1 7.8 7.5 7.2 6.9 6.6 6.3 6.0 5.7 5.4 5.1 4.9 4.6 4.3 4.0 2.8 0.1
  3453. 29   8.7  8.4 8.1 7.8 7.5 7.2 6.9 6.6 6.3 6.0 5.7 5.4 5.1 4.9 4.6 4.3 3.0 0.1
  3454. 30   9.0  8.7 8.4 8.1 7.8 7.5 7.2 6.9 6.6 6.3 6.0 5.7 5.4 5.1 4.9 4.6 3.3 0.1
  3455. 31   9.3  9.0 8.7 8.4 8.1 7.8 7.5 7.2 6.9 6.6 6.3 6.0 5.7 5.4 5.2 4.9 3.6 0.2
  3456. 32   9.6  9.3 9.0 8.7 8.4 8.1 7.8 7.5 7.2 6.9 6.6 6.3 6.0 5.7 5.4 5.2 3.8 0.2
  3457. 33   9.9  9.6 9.3 9.0 8.7 8.4 8.1 7.8 7.5 7.2 6.9 6.6 6.3 6.0 5.7 5.5 4.1 0.2
  3458. 34  10.2  9.9 9.6 9.3 9.0 8.7 8.4 8.1 7.8 7.5 7.2 6.9 6.6 6.3 6.0 5.7 4.4 0.3
  3459. 35  10.5 10.2 9.9 9.6 9.3 9.0 8.7 8.4 8.1 7.8 7.5 7.2 6.9 6.6 6.3 6.0 4.6 0.3
  3460.  
  3461. Example:  An undamaged unit High Men Swordsmen (Regular) attack a unit
  3462. of War Bears.  Swordsmen have 4 Swords, War Bears have 3 Shields.  Looking
  3463. this up in the table, that gives ".6", which we multiply by 6 figures in
  3464. the Swordsmen units, to give "3.6" expected hits of damage.
  3465.  
  3466. The 0 shields column shows the raw (undefended) hits of damage.  You can
  3467. use that to figure out the expected damage when the attacker has "to-hit"
  3468. bonuses.  Calculate the raw hits using:
  3469.  
  3470.           raw-hits = swords * (0.3 + 0.1 * (total-to-hit-bonuses) )
  3471.  
  3472. For example, if our Swordsmen make it to Ultra-Elite level, they will have
  3473. 5 swords and +2 to-hit.  Raw-hits = 5 * (0.3 + (0.1 * 2)) = 2.5.  That
  3474. is almost the same as the 8 Swords Row (2.4 raw hits), so using that row,
  3475. agains 3 shields, we can expect 1.6 hits per figure, 9.6 hits per round.
  3476. Boy, those to-hit bonuses really help out!                                [BLJ]
  3477. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  3478. 10.17) Futility Combat Table
  3479.  
  3480. Attack seems futile when you can't expect, on average, to do even 1 hit of
  3481. damage.  This would be 1 raw hit for a 1 figure unit, .5 raw per-figure hits
  3482. for a 2 figure units, .25 raw per-figure hits for a 4 figure unit, etc.
  3483.  
  3484. The following table shows, for a given number of swords and to-hit bonuses,
  3485. the number of defender shields that make an attack futile.  Of course, given
  3486. the luck of the roles, a futile attack may cause damage, and a non-futile
  3487. attack may fail to cause damage.  (Note: Shields > 30 will be added later.)
  3488.  
  3489.   Figs   1               2            4            6            8
  3490.   To-Hit  0 +1 +2 +3 +4   0 +1 +2 +3   0 +1 +2 +3   0 +1 +2 +3   0 +1 +2 +3
  3491.  
  3492. SWRDS 1   0  0  0  0  0   0  0  1  1   1  2  2  3   2  3  4  4   3  4  4  5
  3493.       2   0  0  1  1  2   1  2  3  4   3  5  6  7   5  6  7  8   6  7  8  9
  3494.       3   1  1  3  4  5   3  4  6  7   5  7  8 10   7  9 10 11   8 10 11 12
  3495.       4   1  3  5  6  8   4  6  8 10   7  9 11 13   9 11 13 15  10 12 14 16
  3496.       5   3  5  7  9 10   6  8 10 12   9 12 14 16  11 13 16 18  12 15 17 19
  3497.  
  3498.       6   4  6  9 11 13   8 10 13 15  11 14 16 19  13 15 18 21  14 17 19 22
  3499.       7   5  8 11 13 16   9 12 15 18  12 16 19 21  14 18 21 24  16 19 22 25
  3500.       8   7 10 12 16 19  10 14 17 20  14 18 21 24  16 20 23 26  17 21 25 28
  3501.       9   8 11 15 21 21  12 16 19 23  16 20 23 27  18 22 26 29  19 23 27 31
  3502.      10   9 13 17 23 24  13 18 22 25  17 22 26 30  19 24 28 32  21 25 30
  3503.  
  3504.      11  10 15 19 25 27  15 19 24 28  19 24 28 32  21 26 30     22 27 32
  3505.      12  12 16 21 28 30  16 21 26 30  20 25 30     22 28 33     24 29
  3506.      13  13 18 23 30 32  18 23 28 33  22 27 33     24 30        26 31
  3507.      14  14 20 25 32     19 25 30     23 29        25 32        27
  3508.      15  15 21 27        20 26 32     25 31        27           29
  3509.  
  3510.      16  17 23 29        22 28        26 33        28           30
  3511.      17  18 25 31        23 30        27           30           32
  3512.      18  19 26 33        24 32        29           31
  3513.      19  20 28 35        26           30
  3514.      20  22 29 37        27           32
  3515.  
  3516. Of course, 1 hit of damage may not be enough to affect a battle.  But the
  3517. purpose of this table is to show when shields make an attack essentially
  3518. pointless.                                                                [BLJ]
  3519. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  3520. 10.18) MOM improvement suggestions to Microprose/SIMTEX
  3521.  
  3522. Sometimes the computer takes over a node and doesn't bother to send a Magic
  3523. Spirit to meld with it.  Maybe the computer player sends a Magic Spirit, but if
  3524. the Spirit gets killed, then the computer doesn't think to send another one.
  3525.                                       [BLJ]
  3526.  
  3527. Stream of Life is unbalancing.  It should reduce unrest by 3, 4, or whatever,
  3528. but it should not reduce unrest to 0, no matter how high the tax rate.    [BLJ]
  3529.  
  3530. Give me a customizable build plan instead of that stupid Grand Vizier!
  3531.                                                       [sca@advge.magwien.gv.at]
  3532.  
  3533. Add extra quivers in misc item creation.  Would help my 8 shot archer!
  3534.                       [jharmon@Mesa.Colorado.EDU (jack harmon)]
  3535.  
  3536. It would be nice if some special feedback (graphic or sound) indicated
  3537. when a death or disintegrate artifact killed by death or disintegration.
  3538. Then you would know the special property actually did something.          [BLJ]
  3539.  
  3540. 1) The ability to save a Wizard in a spot at the beginning at the
  3541.    game. It's deeply annoying to have to rechoose name/spellbooks
  3542.    each time you start a game.
  3543. 2) Starting the game with a settler unit rather than a city.  It's not much
  3544.    fun to start a game with a city in the middle of the desert.
  3545.                                    [duvaljc@ERE.UMontreal.CA (Duval Jean-Carl)]
  3546.  
  3547. What I would like to see changed, and what I think a big problem with
  3548. the diplomacy in MOM, is the personality setting.  I've had *WAY* too
  3549. many encounters with a "chaotic" wizard (especially that stupid lizard
  3550. S'ssra), in which I went from calm relations to hate in one turn.  The
  3551. game didn't allow relations to slide down, offering me the chance to
  3552. make amends for my transgressions and/or bribe him back to normality.
  3553. Also, why categorize a wizard as "expansionistic"? Shouldn't they all
  3554. be at least somewhat expansionistic?  Otherwise, you get situations like
  3555. in MOO where 600 turns into the game the Alkaris still have their home
  3556. planet but no other and have this huge fleet of gnats flying around and
  3557. getting in my hair and stuff.
  3558.  
  3559. Personality ratings are fine, but they should be more accurately defined
  3560. (i.e. peaceful, warlike, distrustful, naive, etc.).  Just a thought.
  3561.                                      [bh093@freenet.buffalo.edu (Patrick Dare)]
  3562.  
  3563. Just once I would like to see the computer summon Torin.  But only once.  [BLJ]
  3564.  
  3565. Multiplayer MOM.                                                    [everybody]
  3566.  
  3567. Instead of sending 3 mediocre 3-4 unit stacks against your city, one at a
  3568. time, the computer should combine them into one killer 8 or 9 unit stack.
  3569.                                                   [bill@msi.com (Bill Poitras)]
  3570.  
  3571. Sometimes the computer attacks with settlers.  It may be that when the settler
  3572. picked the destination or path nothing was there, but then it "blunders" into
  3573. a unit of mine that arrived after the settler started.
  3574.                                                   [bill@msi.com (Bill Poitras)]
  3575.  
  3576. Computer opponents just sit inside the city while I slaughter them with ranged
  3577. attacks.  If sitting is hopeless they should come out and engage me.      [BLJ]
  3578.  
  3579. When confronted with an invisible opponent, the computer players should march
  3580. around trying to find him.  I know this would be hard to program, but just
  3581. think how much you guys will impress me if you pull it off.               [BLJ]
  3582.  
  3583. Some wizards need to expand a little more aggressively.                   [BLJ]
  3584.  
  3585. Every human player know the value of Granaries and Farmers Markets.  Every
  3586. well developed neutral or computer player city should have these.         [BLJ]
  3587.  
  3588. It's disappointing when computer heros are weak and have no artifacts.  At
  3589. impossible levels, the computer heros should get some sort of experience
  3590. bonus.  It could just be 4 pts per turn instead of 1.  Or - this would be
  3591. diabolical - every time one of your heros is in a battle and gets experience
  3592. points - some computer owned hero gets the same number of points.  Or half as
  3593. many points.  Also, maybe every CP wizard's turn there could be a 2% chance
  3594. that one of its heros gets a randomly selected artifact.                  [BLJ]
  3595.  
  3596. I may be in the minority on this one, but I'd like to see an option in
  3597. the settings screen to get rid of the Spell of Mastery. I think this is
  3598. the cheesiest aspect of the game, and would rather worry about foreign
  3599. conquest than lose my game just because an opponent cast the SoM and I
  3600. forgot to dispel it. i say make it an option, not remove it entirely
  3601. (though i'd always use the option to turn it off). Anyone else think this
  3602. is one cheesy spell?
  3603.                                  [war@westnet.westnet.com (W. Mjollnir Ransom)]
  3604.  
  3605. When CP galleys are attacking they should close in so their arrows have a
  3606. better chance of hitting.  Each round, move forward N-1 moves and then shoot.
  3607.                          [jrk3g@darwin.clas.Virginia.EDU (Jeffrey Robert King)]
  3608.  
  3609. Has anyone else noticed that MOM requires an excessive degree of
  3610. micromanagement in order to avoid wasting production or spell research.
  3611.  
  3612. The problem is that production above that needed to produce the unit a city
  3613. is working on, and spell research points above those needed for the current
  3614. spell seem to go into never never land. It is therefore necessary to change
  3615. all allocations every (expletive deleted) turn in order to avoid waste.
  3616.                                          [b91926@fsgm01.fnal.gov (David Sachs)]
  3617.  
  3618. When a unit is on "patrol" and an enemy comes within site, the unit should
  3619. "wake up".  In other words, you should get asked to move it during your turn.
  3620.                                  [ykcho1@mdw024.cc.monash.edu.au (Mr YK Chong)]
  3621.  
  3622. When settlers are killed by a life stealing attack, you get Death Settlers.
  3623. They can't do anything.  Wouldn't it be cool if their Build button worked,
  3624. and you got something like:  "Your Death Settlers create a city of death.
  3625. The city falls into ruins."  Then you would get a ruins their, similar to
  3626. what you get when a monster destroys a city.                              [BLJ]
  3627.  
  3628. Make the consequences of breaking a treaty severe:
  3629.  
  3630.    Imagine this message:
  3631.       "Your longtime ally and trusted friend Kali has just sacked your
  3632.        city of London killing thousands of your citizens."
  3633.    then:
  3634.        "Roland has left the service of Kali and wishes to join your cause.
  3635.         Hire/Reject"
  3636.  
  3637.    or suppose the player betrays S'ssra whose capital is in a Beastman city:
  3638.  
  3639.        "Enraged over your ruthless attack on S'ssra's city of Darkover, all of
  3640.         your Beastman cities have reverted to neutral status."
  3641.                                            [rhondaa@boi.hp.com (Rhonda Wilson)]
  3642. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  3643. *******************************************************************************
  3644. 11) MOM War Stories
  3645.  
  3646. A lot of the fun I get from reading the net are hearing colorful tales about
  3647. other people's battles.  Note: Some of these are with MOM 1.2 or earlier. [BLJ]
  3648. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  3649. 11.1) Any units with a harder punch than Killer Hobbits?
  3650.  
  3651. Champion, Lionhearted, slingers with Flame Blade, Adamantium weapons, led by
  3652. Torin the Chosen Leadership 4, blessed by an Archangel (Holy Bonus 2), have an
  3653. attack strength of 17.  That is 8 * 17 = 136 hits.  [ai7141219@omega.ntu.ac.sg]
  3654. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  3655. 11.2) Time Stood Still
  3656.  
  3657. I tried my first game on impossible level. My butt got kicked three times
  3658. before I got a reasonable start. It was a struggle from the start but I
  3659. survived as one of the computerplayers did not declare war on me. It is
  3660. quite possible to stand up to one computerplayer. Well I thought the
  3661. game was won when I got my paladin production going but then there
  3662. was an unexpected incident. Jafaar that I had not seen yet as he was the
  3663. sole occupant of the other realm cast Time Stop!. I sat with a long face
  3664. before my monitor watching the harddisk lamp blinking as he made his turns.
  3665. It became booring after ten minutes and I thus started pressing various
  3666. keys to try to stop the game but nothing worked. The stupid Jafaar
  3667. cast a lot of Time Stops and other enchantments so he eventually run out
  3668. of mana and gold.  It would have taken forever otherwise as I suspect that
  3669. he had 30000 in both mana and gold when the first time stop was cast.
  3670. Now it "only" took 45 minutes on my DX33 until I got to move my units.
  3671. I then took a tower and moved my killer stack + flying scouts to Jafaars
  3672. plane and took out his wizards tower. The game was quite easy after that.
  3673.                                           [e90mli@efd.lth.se (Marcus Lindberg)]
  3674. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  3675. 11.3) Those are some spearmen!!
  3676.  
  3677. Incidentally, does anyone out there know how the computer decides whether
  3678. a computer controlled Wizard gets a node or not? In the game that I had
  3679. previously mentioned, there was a node right outside my fortress that was
  3680. guarded by four air elementals and two sky drakes. (It was on Arcanus
  3681. too!) Anyway, the computer wizard sent a force with 2 heros, a lot of
  3682. halberdiers, and a pair of bowmen to take over the node. They were
  3683. completely annihilated. However, a few turns later, the same wizard sent
  3684. a handful of spearmen and two halberdiers, and was successful in taking
  3685. that node! Even more surprising was that he didn't lose a single
  3686. unit...or take any damage at all. My only thought was... Wow, those are
  3687. some spearmen!!               [edwong@uclink.berkeley.edu (Edmond Kar On Wong)]
  3688.  
  3689. Note: This is an example of "Strategic Combat" in action.  Presumably, even
  3690. a weak stack has a non-zero chance of success in every situation.         [BLJ]
  3691. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  3692. 11.4) I hope he named the outpost "Haroldville"
  3693.  
  3694. I found a bug with with a champion I summoned.  Using summon champion, I got
  3695. Sir Harold.  He had most every possible benefit, including create outpost and
  3696. meld with node.  He had an upkeep cost of 10 mana per turn.  I decided to save
  3697. the game and see if he could really create an outpost.  He made a High Men
  3698. city.  A few turns after the city was made, even though Sir Harold was no
  3699. longer around, the Vice-roy mentioned that Sir Harold went up a level. When I
  3700. restored the saved game, Sir Harold went back to his normal boring stats and
  3701. upkeep cost.  The extra "every" benefit did not make it to the save file.
  3702.                           [ahaas@holli.com (Alan Haas)]
  3703. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  3704. 11.5) Jade, Queen of Darkness
  3705.  
  3706. I finally tried to play with Death Magic. I customized my wizard, took
  3707. Myrror and Archmage skills, and invested the rest in Death Magic. The
  3708. only reason that so far I refused to even take a Death book is that
  3709. its power is so vile, and it only brings destruction. Now I'm a person
  3710. who enjoys building and improving things. I waged war every where, but
  3711. I do not like to spread pestilence on others, or leading a horde of
  3712. zombies. Chaos magic is still okay, but Death: NO!
  3713.  
  3714. But, well, it's only a game, right? So for a change I become the Queen of
  3715. Darkness, for once. I call my capital Xaragoz -- those who read the Warhammer
  3716. books may recognize the name. The second city is Skullhaven, the third Rou
  3717. Extase, the forth is a mockery: Nirvana, and so on.  Gosh, I am evil <sigh>.
  3718. The magic is cool, although I miss all those constructive spells of Life or
  3719. Nature, and the elusive spell of Sorcery.  But the spells are so different in
  3720. nature that it's actually very fun to play it.  Now in version 1.1 Phantom
  3721. Warriors have become useless, but look at Black Sleep! I put Basilisks into
  3722. slumber, can you imagine??  One thing you should bear in mind, is, since you
  3723. don't have that neat Change Terrain on the Nature Magic, that you will have to
  3724. chose the place of your new Outpost well. If you started on a tiny island,
  3725. well, it's your badluck.  I recommend that you start with Draconians, or take
  3726. Beastmen.  A Queen of Darkness does not consider Dark Elves bizarre enough.
  3727. Dwarves were cool, but they grow too slow for my liking. Unless Simtex gives
  3728. Dark Elves more bizarre units, I won't consider playing them.
  3729.  
  3730. All in all, I think you should try to play with Death Magic. It's quite an
  3731. experience.                                    [Wishnu Prasetya (--Jade--), DC]
  3732. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  3733. 11.6) Early 1.3 experiences
  3734.  
  3735. I don't quite know how to say what I'm about to say, but...I'm <gulp> losing a
  3736. game on the hard level.  I'm losing and I'm having a blast doing it. This
  3737. patch is a _huge_ improvement (actually, I started on a small island, so I
  3738. didn't expand very aggressively in the beginning).  The AI is very aggressive
  3739. and it's quick to make war if it feels it has an advantage.  One very cool
  3740. thing is that when you ask an ally to go to war with an enemy, blood is really
  3741. shed and many cities change hands.  I also noticed that the Myrrans colonize
  3742. both worlds now (there are actually two computer Myrrans in my game).  The
  3743. computer players are *much* smarter, overall.
  3744.  
  3745. Simtex did a good job; MoM is much more interesting and a lot more fun to play.
  3746. I finally feel I'm getting my money's worth out of this game.
  3747.                                       [wawrzon@sun4.cs.wisc.edu (Joel Wawrzon)]
  3748. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  3749. 11.7) Another early 1.3 experience
  3750.  
  3751. Tell me about it. After puttering around on Normal and realizing that there now
  3752. seemed to be a brain behind the computer, I jacked a new game up to hard.
  3753.  
  3754. Gulp.
  3755.  
  3756. 1. Wandering monsters are now a constant threat. They WILL kill you.  Gone are
  3757. the days of a single spearmen garrisoning a city for much of the game
  3758.  
  3759. 2. The computer puts a nice mixture of units in it's cities. And I have yet to
  3760. run into either a) the 9 stack of some expensive creature b) the city that HAD
  3761. a garrison 1 turn ago and now is abandoned or c) the stack of a half dozen
  3762. Triremes, empty, at that.
  3763.  
  3764. 3. The computer now MOVES on your turf. Haven't seen the park-a-stack in a
  3765. clueless manner within striking distance and then do nothing maneuver (which
  3766. the AI used to be a pro at implementing).
  3767.  
  3768. 4. The computer areas are much more built up. More roads, more varied units.
  3769. They actually fight one another and kill each other, as Joel noted above.
  3770.  
  3771. I've played about 4 hours total, to a decent midgame with the beginnings of
  3772. serious contact. Time will tell how bad my ass will get kicked in my current
  3773. game.  But I wouldn't buy any real estate in my kingdom, if you know what I
  3774. mean.
  3775.  
  3776. It was becoming shelfware for me. Now, my marriage is at risk again :-)  What's
  3777. cool is that waiting for this patch gave me just enough time to become rather
  3778. comfortable with operating the game and various color combos. Now I might have
  3779. to think to win. Life is tough that way, I suppose.
  3780.                                     [Marc MadProg <madprog@raven.cybercom.com>]
  3781. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  3782. 11.8) Lo Pan - Can't Get Rid of Him
  3783.  
  3784. Do wizards actually complete the Spell of Return in MOM v1.3?
  3785.  
  3786. Oh they make a return, like your worst nightmare. Time and again.  It only
  3787. takes them a few turns, and keeps happening until they have no cities left.
  3788. Dozens of times.  I mean, if it wasn't fun, it would be annoying.
  3789.  
  3790. When you get to the fourth and last wizard, he only takes three turns to
  3791. return. Extrapolating, I figured I had only about 10-12 turns to banish Ariel.
  3792. Each time Ariel came back he'd start casting spell of mastery again.  This
  3793. cycle continued for about 15 times until he placed his fortress tower on an
  3794. island on Myrror which I couldn't get to. At that point it was a race to see
  3795. who would finish casting spell of mastery first.  The outcome was in doubt to
  3796. the very last turn, wasn't sure who was going to win when the normal
  3797. upkeep/move screen cleared, but I indeed finished the spell first.
  3798.                                      [rainbow@apxws48.ih.att.com (Rob Buchner)]
  3799. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  3800. 11.9) Fast Growing Races For A Better Start
  3801.  
  3802. Your starting race matters at the beginning of the game.  Later you have
  3803. conquered so many other race's cities that you have your pick of unit types
  3804. to build.  I'm not sure if the slower growing races are worth picking.
  3805.  
  3806. Based on growth, barbarians are pretty fast, and their Berserkers aren't bad
  3807. either.  High men do produce those cool paladins, but it takes so long to
  3808. produce the buildings necessary.  Is it worth it?
  3809.  
  3810. These days, I've been playing quite a few games with nomads.  These guys seem
  3811. average at best, but they seem to be able to build cities anywhere, and those
  3812. rangers!  After building up my central city to the point that I could get
  3813. veteran units with magic weapons, I sent out three units of rangers to explore
  3814. and have a little fun.  They decimated a few cites (avoid cities defended by
  3815. magician or shaman elite units).  The rangers also took out a few magic nodes
  3816. and monster lairs/temples/ruins.  Sure they took a little damage, but they
  3817. healed and went on.  I wonder what they could have been like if I had played
  3818. Warlord.  Super-elite rangers, what a concept.              [BLJ, Tyson Tu, DC]
  3819. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  3820. 11.10) Flying Invisible Warships!
  3821.  
  3822. Prior to 1.3 Flying Warships made the game "too easy".  In MOM 1.31, they
  3823. are the kind of thing that can make winning on impossible level, possible.
  3824.  
  3825. To carry out this strategy, it's easiest to put 11 spellbooks into sorcery
  3826. magic, and start with Wind Master, Flight and Invisibility.  Naturally,
  3827. pick a race which can build warships.  11 Sorcery books drops the casting
  3828. cost of flight to 75mp.  Not bad.
  3829.  
  3830. Flying Warships go from 4 movement to 3, not too bad since you no longer
  3831. have to skirt around land.  With Wind Mastery that goes up to 6!  But if
  3832. you take on passengers, that is cut in half to 3.  (With passengers and
  3833. no wind mastery, your speed is 1.5, which works out to 2.)  There are two
  3834. ways to get back to 6 movement.  1 - Make all your passengers fliers (costly,
  3835. but helpful in battle), 2 - Cast Wind Walking on the flying ship.
  3836.  
  3837. BTW - if there is one thing harder to stop than a flying warship, it's an
  3838. invisible flying warship.
  3839.  
  3840. (... where ARE those rocks dropping from, anyway?  Bonk.  Aieeee!  <grin> ).
  3841.  
  3842. Spell locks or invisibility are handy to keep the flight from being
  3843. dispelled (it's annoying and time consuming to recast the spell at 75mp,
  3844. and though your ship will not crash when flight is dispelled, it will
  3845. not move in combat or on the map until you recast it, and it stays
  3846. gone if dispelled in combat.)                            [Bronis Vidugiris, DC]
  3847.  
  3848. Sky Drakes have Immunity to Illusion and are a danger to flying invisible
  3849. Warships.  However, with Haste and Wind Mastery you can run away from the
  3850. Sky Drakes and shoot them while you stay out of range.  Elite Warships can
  3851. do damage against Sky Drakes 10 shields.
  3852.  
  3853. Some of the really heavily shielded monsters with lots of shields and hit
  3854. points will need to be mind stormed before the FIW can take them out but not
  3855. many.
  3856.  
  3857. Naturally most multifigure units get chomped pretty quickly. Of
  3858. course these warships are also great for giving a ride to your heroes and
  3859. mondo units [did you know you can have your heroes attack more than
  3860. once per game turn by picking them up after combat and carrying them
  3861. into the next one?]                                [danhite@aol.com (Dan Hite)]
  3862.  
  3863. Yes, the Flying Invisible Warship is close to unstoppable.  At easier levels
  3864. you may want to abstain from making them.
  3865.  
  3866. The really nice thing is that it's in the spirit of the game:  a flying
  3867. warship!  Of course!
  3868.  
  3869. "My lord!  My lord!"
  3870. "Fool!  My incantation of Mastery awaits!"
  3871. "My lord, the Frigates of the Golden Horde loom outside our walls!  They
  3872. shimmer in the air, their broadsides unseen reave our walls, our troops
  3873. fall as grass beneath the thunderhead!"
  3874. "What...?  Wait -- no --- aaaaah!"
  3875.  
  3876. And, in fairness, a good True Sight or Disenchant or Dispel Magic _will_
  3877. make them quite vulnerable.  So I don't think they're outrageous.  But
  3878. flying warships are, IMO, the coolest unit in MoM.           [Daniel Starr, DC]
  3879.  
  3880. How do I deal with those Invisible Flying Warships that Jafar keeps sending
  3881. against me?  Okay, it isn't frequently asked, but the answer may provide
  3882. some strategy tips.  People do frequently ask - How can I stop this or that
  3883. apparently unstoppable unit.
  3884.  
  3885. a.  Flee - This is what the computer opponents will typically do.  This
  3886. is not really a good idea as you will lose around half your forces and
  3887. the warships may pursue.  It should only be used if there is no other
  3888. alternative.
  3889.  
  3890. b. Storm Jafar's Fortress - This is the preferred approach, but not really
  3891. applicable in most cases.
  3892.  
  3893. c. Cast Spell of Mastery - An even better approach than b, but even less
  3894. practical.
  3895.  
  3896. d. Disenchant Area - This is a good approach as it may strand the Warships on
  3897. land even if you lose the fight.  Assume a base spell cost of 175 (this is
  3898. casting cost of Invisibility) in your calculations.  See the section on
  3899. dispelling in the FAQ for more details.  This brings up the question of "How
  3900. do I deal with Spell Locked Invisible Flying Warships?".  This will be left as
  3901. an exercise for the reader.
  3902.  
  3903. e. Fight fire with fire - Turn your units invisible.  Mass invisibility
  3904. will make all of your troops invisible.  When invisible they can't be
  3905. targeted by ranged weapons.
  3906.  
  3907. f.  Use non-directed spells - Some spells can be cast that don't require
  3908. knowing where an opponent is to be effective.  These spells include spells that
  3909. directly damage the warships, for example Flame Strike, Magic Vortex, Call
  3910. Lightning and Wrack, and those spells which can weaken the opponents attack
  3911. such as Black Prayer and Terror.  Holy Word is also a great non-directed spell
  3912. against summoned creatures, especially the undead.  Extreme examples of
  3913. non-directed spells: Black Wind, Death Wish and Great Unsommoning.
  3914.  
  3915. g. Wall of Darkness - This will prevent the warships from using their ranged
  3916. attacks against units stationed in the city.
  3917.  
  3918. h. True Sight - Cast upon a unit, will allow the unit to see the warships.  If
  3919. the creature is magic using, flying, or has a ranged attack it can attack the
  3920. warships while they are flying.
  3921.  
  3922. i. Use undead and creatures with Immunity to Illusions - Undead and a few
  3923. other creatures and heroes can see invisible creatures.  If you've got them,
  3924. Sky Drakes have Immunity to Illusion and are a danger to flying invisible
  3925. Warships.  However, with Haste and Wind Mastery you can run away from the
  3926. Sky Drakes and shoot them while you stay out of range.  Elite Warships can
  3927. do damage against Sky Drakes 10 shields.           [danhite@aol.com (Dan Hite)]
  3928.  
  3929. j. Toughen them up - Use tough creatures or magically toughen your forces
  3930. defenses.  The warships will typically have 10-15 "rocks" attack strength.
  3931. Creatures and heroes with this many "shields" or more will be very hard
  3932. to kill.  There are many, many spells that can help here.  In addition,
  3933. Golems are naturally tough enough that they will be able to defend
  3934. indefinitely against the rocks from the warships, unfortunately they
  3935. can't attack back (unless they fly - hint, hint).  Regeneration doesn't
  3936. hurt either.
  3937.  
  3938. k. Or, if you are playing with a custom wizard, pick Jafar's slot at the
  3939. start of the game.  Then you will never have to deal with him at all.
  3940.  
  3941. There are probably other techniques that don't fall into one of the above
  3942. categories that will work as well.             [Brian Wade (FLEBO@AOL.COM), DC]
  3943.  
  3944. Another example of stopping an "unstoppable" unit:
  3945.  
  3946. Against a nine stack of Paladins. --> add 1 Torin or ArchAngel or High Prayer
  3947. and  6 hammerhands.  If they are equipped with adamantium weapons they are
  3948. greater than 2 paladins each. With Torin and an Archangel and High Prayer and
  3949. Metal Fires each unit has 20 swords and will slaughter anything and are very
  3950. magic resistant.                              [spido@clark.net (DriveBy Billy)]
  3951.  
  3952. Against any ground based "unstoppable" unit, a whole series of Cracks Calls
  3953. will eventually get it.                                                   [BLJ]
  3954.  
  3955.  
  3956.